なすこの普通紙FFax

カテゴリ:ブーム( 111 )

県庁おもてなし課

なんだかスロキチみたいなエントリで停滞してしまってました。トホホなナスコです。

ナスコが大好き有川浩さんの最新刊「県庁おもてなし課」が面白かったです。というエントリ。

高知県に実在するおもてなし課を舞台に、官民の温度差、地方観光のありよう、そして男と女のこっぱずかしい恋愛模様。に触発されるもうひとつの恋模様。地方とはなにか!家族とはなにか!目をそらすな!しかと読めっ!なんつって大げさに煽ってみました。物語はフィクションですが、非常に引き込まれます。思わず田舎に帰りたくなる(そして地方を盛り上げたい!と一人おもてなし課になる)こと請け合い。ふるさとは遠きにありて思ふもの、なんて地元出身の室生犀星の一節が思わずこぼれました。

最近「謎解きはディナーの後で」で大ヒットした東川さんのミステリばかり読んでいたので、久しぶりの有川節には参っちゃいますね。東川さんの話もすごーく面白かったけれど、有川さんの本を読むと、まったく異質のエンタテインメントって感じ。私はやはり有川さんが好きだっ!って再確認できました。これもある意味故郷みたいなものかなっ。

田舎がある人も無い人も、まぁとにかく書店へレッツゴー!
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by kusanaghimotoko | 2011-06-02 12:25 | ブーム

真実の翼 逆順DDT

b0003371_18431313.jpg

■右リール中段か下段に14番のチェリー(BARの下)を狙う。
 基本的な押し順は「右→左→中」を推奨。

(1)チェリーが枠内に停止…チェリー確定。残りリールBARを狙い、BARが揃えばスーパーBIG確定。

(2)BARが下段に停止…ベル or 弱スイカ or ボーナス。左リール枠内チェリー狙い(面倒ならば適当打ちでも可)。スイカがテンパイしたら中リールもスイカ狙い。

(3)リプレイが上段に停止…ハズレ or リプレイ or 特殊リプレイ or ボーナス。残りリール適当打ち。

(4)赤7が上段に停止…強スイカ or 1枚役 or 赤BIG or REG。残りリールはスイカ狙い。
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by kusanaghimotoko | 2011-04-13 18:45 | ブーム

エンジョイ節○生活!

なすこです。
30を超えるとさすがにどれだけ食べても太らないのー
なんてふざけたことがいえなくなりますネ?!


だな!(ギロリ

さてっ(あ食事中の方は見ないでね。)
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by kusanaghimotoko | 2011-04-03 13:17 | ブーム

mhp3rdのこと

MHP3rdやってます。

遅ればせながら村最終クエの終焉を喰らうものクリアできましたっ。
私がやったときは、双剣(ジンオウガの奴)に全身ナルガS。
自称「忍者」。



闘技場での、大連続クエスト

1:イビルジョーとの1vs1
 倒すor捕獲で2へ
2:ナルガクルガ+ティガレックスの1vs2のバトルロワイヤル
 両方を倒すor捕獲でクリア

ナスコの戦略(?)は以下の通り。

1:イビルジョー戦
基本的に回復薬は使わない。
高所が届きづらいので欲張らず両足をひたすら切るべし切るべし。
常に踏み込んで攻撃。
眠らせ爆弾不要。
捕獲は1回で成功させる。
3~4回転ばせて20分越えたあたりで落とし穴&捕獲。
素材玉とドキドキノコをもてるだけ持って、
体力の回復はモドリ玉→キャンプで睡眠。使用回数は2~3回程度を目標に。
それ以上だと時間切れの可能性大。
強走薬+グレートをもてるだけ持ちグレートはナルガ+ティガに温存するぐらいを
使用目安に。

2:ナルガ+ティガ
戦いやすいほうから倒す。
ナスコはナルガを選択。
煙玉をもてるだけもち、調合素材も持ち込めるだけ持ち込む。
なお素材玉はモドリ玉と共用できるのでカバンにやさしい。
1のイビルが消えたら煙玉を使い、モヤが完全に切れる前に再び使用。
常にモヤをキープする。
なお、イビルが消えるまでの時間で闘技場に落ちているアイテムを
取っておく。ナスコの戦略で使えるのは携帯シビレ罠程度。
1つしかもてないので、使用するまでその採取ポイントは手をつけない。
2回でればラッキー。

玉が切れたら、一度キャンプに戻り、玉(モドリ、煙)作成。
闘技場に戻ったらすぐ煙玉が使えるようにしておくこと。
煙玉は2セットぐらいであとは閃光玉に切り替える。
延々と煙玉でも悪くは無いですが、割りとすぐにモヤが消えるため、
案外攻撃チャンスを損する。

つまり玉使用で攻撃できる機会と、
使用時の納刀分攻撃チャンスを損するのとの
天秤で決めたらよろしい。

閃光玉は連続で使うのではなく、一気に畳み掛けるor捕獲タイミングの前に
ティガの足止め目的で使うイメージ。
こちらは使用後にキャンプで再作成みたいな作業は不要。
使い切ったらそれでオッケ。

もしカバンに余裕があればペイントをティガにぶつけておく。
※ティガは直線的な動きが主体のため、敵の位置がレーダで
把握できると戦いやすい。
慣れれば、両方の敵を視界に入れつつ戦えますのでペイントは必須ではない。

なお、基本的にナルガを集中してなぐりますが、
ナルガを深追いせず、無防備なティガが近い位置なら
ペチペチしておく。「ティガもつまみ食いする」のがおススメ。

強走グレートはナルガ3、ティガ2ぐらいの配分。
※1vs2の時間帯は沢山走る為

ナルガはイビル後15分以内に倒せればもう楽勝。
先のティガつまみ食いの機会が多ければ、残り10分まで掛かっても何とかなります。

尻尾切断、片目、翼ぼろぼろなら即捕獲をトライ。
ナスコの場合は破壊は二の次三の次だったので、メケントウで捕獲してみたら
出来たって感じ。
罠に余裕があるならおおよその35分経過ぐらいでシビレ罠2回使っても良い
ぐらいの割り切りでトライすべし。
ただし、捕獲玉はカバンの都合で素材がもてませんでしたので
罠の余裕より玉の余裕が無かったです。(玉投げ苦手だわぁ;ω;)

時間に余裕があるなら、残りのティガ前に一度キャンプに戻って体制を整えても
良し。ティガがよだれたらしているときは戻らず畳み掛ける。
怒りに変わったら戻るでよい。

怒り状態のティガはあまり殴れないので、さっさとキャンプに戻って休憩取りつつ
怒りを鎮めるみたいな戦略でもok(ただし残り時間に余裕がある場合に限る)

秘薬系が3つあるなら、多少強引に攻めてもOK。

カバンのつめこみが甘かったのと残り時間が怖かったので、罠1しかかなく、
1回で決めることに意識を集中した結果、結局討伐してしまってクリアとなりました。

残り時間は5分弱余っていました。

ドリンクは攻撃力アップ系。
カバンは・・・

回復薬グレート
爪等の強化お守りの4枠
捕獲玉
シビレ罠
落とし穴
トラップツール
雷光虫
モドリ玉
素材玉
ツタの葉(煙玉素材)
ドキドキノコ(モドリ玉素材)
光虫(閃光玉素材)
狂走薬
狂走グレート
こんがり魚

あとはお好み。
ターゲット分散にオトモを活かす生命の粉塵や
よく分からないけれど、鬼人薬グレートなんかも
気休めにもっていきました。

というわけでナスコでもクリアできたんで、まだクリアしてない人がんばれ~!
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by kusanaghimotoko | 2011-02-22 21:14 | ブーム

メイジャーン!おばぁちゃーん!メーイ!おねいちゃーん

大型バージョンアップによりにぎやかになっているヴァナ・ディールですが、
皆様いかがお過ごしでしょうか、なすこです。



今まで見ないフリしてきたメイジャンですが
VUによりレベルの上限が80になったことで
踊り子で再び遊んでいたら・・・

瞬間的にそれなりのダメージは出せるものの
やはり絶対的なダメージが低いですね。

というわけで、なんとなく短剣を鍛えてみよう!

* 踊り子ちゃんの武器 Lv75 *

1:アゾット
 Rare
 D35 隔210 AGI+4 命中+4 回避+4
 Lv74~ シ踊

 競売から購入できる短剣で踊り子が装備できて
 かつ、シーフで流用できそうなのものでD値が比較的
 高く、且つ回避までついちゃう高性能武器ですね。
 ちなみに、ハルパー系のグラフィックは踊り子にとっては貴重な存在。
 ・・・持っています。あまりこのあたりの状況は変わらないわけで。

2:キューデルミヌ
 Rare Ex
 D34 隔194 回避+8 リザードキラー効果アップ
 対リザード:クリティカルヒット+7%
 Lv72~ 戦シナ暗吟狩侍忍竜コか踊

 D値がそこそこ高く、回避効果もうれしい。
 見た目が美しいので踊り子にはかなりの逸品。
 MMM傭兵課にてリザード族のNMがドロップするものです。
 詳細は当なすこのブログでも大昔にアップしてあるので参考に。
 ちなみに、プラントイド族に対しひるみます。
 もちろん獣使い系的に対しても。
 ・・・持っています。

メイジャン以前のテンプレート的な武器はこんな感じですね。
あとはベヒーモスナイフあたりも候補でした。

踊り子短剣十傑
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by kusanaghimotoko | 2010-07-14 15:16 | ブーム

おんがくとわたし!

けいおん!好きですか~?
私は好きです。
むかしちょこーとだけエレキをやっていましたし、
やっぱりロック!!が好きなので、ぴきーんときましたね。

ぎゅいーん!!
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by kusanaghimotoko | 2010-05-27 13:27 | ブーム

エウレカセブン

なすこです。

ヴァナディールには相変わらずインできておりません。
その鬱憤をなぜかスロットに叩きつけております。



で、いまさらながらエウレカセブンで遊んでおります。
勝ったり負けたりです。
放送を観ていただけに思い入れがあったりなかったり。

スロット自体久しぶりで、浦島太郎状態です。



てことで自分メモ

ちょっとかわった4ライン。
上段および中段の水平ラインと
xの2ライン合せて4ライン。

通常ゲームから1:ビッグボーナス、2:レギュラーボーナス、3:RT(コーラリアンモード)の
いずれかに当選します。

通常ゲームの打ち方は(ナビ発生以外は)
左リールの上段にBAR(Type-zeroの黒いヤツ)狙い。

停止パターンその0:下段にBAR停止→その他適当うち
             ハズレ、SIN取りこぼし、リプレイ、ベル
             SINの取りこぼしは、上段にベル・チェリー・リプ
             暗記しましょう。※よく観るので自然と覚えられるはず。
             リプレイは4種類。
             リプ・リプ・リプ、(中段水平)
             リプ・リプ・ベル、(中段水平、CZモードへ)
             ベル・チェリー・ベル、(上段水平、CZモード終了)
             リプ・リプ・チェリー、(CZモード中のみ発生→コーラリアンモードへ)
             ベルは上段に水平並びの4枚役と
             右斜め下にそろう12枚役の2種類。
             停止ボタンの押し順(全5種類)正解なら12枚。
             押し順間違いなら4枚とのこと。
             上記以外はハズレ。
             ハズレのチャンス目は下記組み合わせ。
             左リールがBAR。(下段)
             中リールがリプ、BAR、7。(中段)
             右リールがBAR、7、スイカ。(上段)

             なすこ流はCZモードにはいるリプ・リプ・ベルが当選したら、
             リプ・チェリー・リプがでるまで左中右の逆ウチして、
             右リールに赤7の傍のチェリー狙いします。
             右上段にチェリーが停止すると、ART直撃。
             ただしCZモード中にナビが発生したらば、ナビ通り打ちましょう。

停止パターンその1:スイカが枠内に停止すれば、のこりはスイカ狙い。
             上段水平スイカは強スイカ。
             右下がりスイカ揃いは弱スイカ、外れればチャンス目。

停止パターンその2:中段チェリー→チャンス。残りはスイカ狙い。右上がりに
             スイカが揃いやすい。ねらって揃わなければビッグボーナス確定。
             たしか、いずれにしてもARTorボーナス確定だったかなぁと。

停止パターンその3:下段チェリー→残りは適当うち。右上段がリプレイなら弱チェリー
             右上段がベルなどなら強チェリー

上記うちかたはARTも共通。

ただし、ART中のCZモード後はほぼナビが発生するので、
ナビどおり。ナビが発生しなかったら右ウチしてもok。



<ビッグボーナス>
赤7or白(緑)7揃いの2種類。赤なら約300枚、白なら約200枚の増加。

ビッグボーナス中は予告音ありorセリフありゲームにて、チェリーを左に停止させてしまうと
獲得枚数が減るので、白7を狙うとよい。中段に7が揃うとボーナスゲーム終了後
のARTモードへの移行が確定。
ようするに、ビッグボーナス中は常に左リール中段に白7を狙って、中段に白7が
停止したら7揃い狙い。それ以外なら適当うちでオッケ。
なすこは、左中段7なら、次に右7狙い。はずれれば中リールは適当ウチ。

<レギュラーボーナス>
5ゲームの打ち順「くじ引き」。打ち順が正解だと12枚ベル。3回以上正解で、
ARTモードへの移行が確定。
押し順のバリエーションは5種類。
左→中→右(順押し)
左→右→中(ハサミ打ち)
中(あとはどちらも同じ)
右→中→左(逆押し)
右→左→中(逆はさみ)

カットインが発生すると打ち順の指定となり、指定どおりに打つことで
正解が引ける。カットインが発生しなくても画面が赤ぽくなると適当に打っても大抵
12枚獲得できます。
カットイン発生後REG終了まで残りのゲームはすべて押し順が指定される。
つまり3ゲーム目に発生すればARTモードが確定。
正解ゲーム数が多いほどARTモードのセット回数が期待できるカモ。

ちなみに、同じ3回正解でも○○○××だとART3セットはほぼ確定ですが、
××○○○だと1セットのみの可能性が高いです。
序盤のヒキが肝。

また、ARTからREGを引いた場合、正解数3回以上でART回数上乗せらしいので、
通常からのREGとは気合の入れ方が違うはず。

<ARTモード>
コーラリアンモード。
コーラリアンモードは3モード。
A,B(CZモード),C-MODEと呼ぶこととする。
Aは普通にハズレが多いモード。
なのでメダルが減ることもありますが平均すると現状維持。
押し順指定のミスは厳禁。
白球体の押し順ミスで即通常モードへ移行。ART一回損することも?!
ベルの場合はとりあえずセーフ・・・。
ゲーム回数上限なし。
リプ・リプ・ベルにてBモードへ。

Bはほぼ何かしら当選しており、リプレイが中心。
Aとは異なりメダルは若干の+傾向。
リプレイはほぼ押し順指定あり。
こちらも指定ミス厳禁。
こちらも、回数上限なし。
白色の球体(コーラリアン。押し順指定無し)のときには大抵SINが当選しており
Aモードに転落。(絶対にSINはそろえないこと!)
Bモードの純ハズレは高設定台の期待がもてる。
 →設定1~6の間でハズレ発生率が大きく異なるため。
ただし、チャンス目後の2~3ゲームはガセ。
リプ、リプ、チェリーにてC-MODEへ移行。

C-MODEはほぼリプレイ。
じわじわメダルが増える。
AやBへの転落はない。
50ゲームで終了。
ここまでで1セット。このセット回数の連荘が勝利の条件?!
C-MODEの停止ボタンをおすたびにコンパクドライブがフラッシュすることが
ありますが、オレンジが大量発生する台は高設定台の可能性が高いです。
ただし、設定差は極端に大きくは無いため、過信は禁物。

ARTゲーム内のBGM変化はセット継続数の先読みも可能。
打っていてBGMが変わればチャンスゥ。
Story Writerは2~5セット
少年ハートなら6~10セット
なんて感じで現在のセット数よりも上のBGMなら余裕ぶっこいて打てます。



リーチ目はしらなくても特に問題なしの親切告知機能。
BIG・REGなら液晶演出中に揃えられますが、まぁ演出も楽しむぐらいで
十分かと。



ボーナス後やARTモード終了後の止め時の見極めは良くわかっておりません。
とりあえず50ゲームぐらい様子見るのがいいのです。
50枚で33ゲームほど消化できます。
ボーナス終了後にSINこぼし目が登場して且つSINこぼし目が発生したら
やめてもいいのかなぁっと。→SINこぼし×2回以上。

ただし、チャンス目やくさい演出後は数ゲーム粘るべき。
臭い演出とは、皿洗い演出でレントン台詞(エウレカとりのこし)が発生とか、
ゴン爺でベルとか。(※チェリー、スイカ発生後10+αゲームはガセで頻発)



<その他>
SINはゲッコー号(飛行機みたいなグレーの絵) BAR BARが揃うのですが、
百害あって一利なしのアタリなので、絶対にそろえないこと。
ART1回損する可能性あり。

SIN後(またはボーナス後)99ゲームSINが当選(ハズし・こぼしは当選扱い)しなかった場合
RTへ突入する救済あり。ART3セット。
SINこぼしから99ゲームはまっても救済は無いはず。(実績)
99ゲーム救済発生率は0.4%なので、わざわざSINそろえるのはおバカ。

そのほかにボーナス(ART含む)後909ゲームボーナス引けなかった場合は
天井。たしかボーナス+ART3セット。
ただし、SINが途中にそろえたりしていると、ノーカウントになるらしぃので、
天井付近で資金が尽きた場合・・・わざとSINそろえるなんていう嫌がらせも出来ますが・・・。



たしかにARTが続けばたくさん稼げる台ですが、
そうじゃない場合は時間が無いと設定6でも・・・。
といっても設定看破は比較的難しい機種なので、ホールはわりと
高設定を行いやすく、時間とある程度の資金が許せば設定6は
結構気持ちの良い収支になるため、人気は人気。

まぁパチンココーナーをバカすかだしていて
スロットコーナーはおまけ程度のホールは期待薄。
こんなホールではスロットうつのはダメデスね。

純粋にエウレカ好きにとっては、楽しい台です。
負けてもあまり精神的にダメージを受けないのは怖いですが・・・



エウレカセブン、あしたのジョー(いまのところ1回の当選から
連荘しつづけ1撃4.2k枚ヽ(´ー`)ノが最高記録(燃え尽きたジョ)
21連荘以上のバトルボーナスではエンディングが発生。
通常のバトル演出ならART継続確定(*'-')ニヤニヤ)、
海物語などをうってみたのですが、
スロットってパチンコより現金の動きは緩やかなんですね。
以前と大分印象かわったかも。



と・こ・ろ・で!!!
スロットでボーナスの告知の度に店員さんを呼ぶ人がいますが、
なにが楽しくてスロットなんてやってるんでしょうね。
適当に打つとメダルを損したりする台も結構あり、
それがまた攻略の楽しみだったりするのですが、
ジャグラーや、海物語はともかく、7すら揃えられないのに
スロット打つ人の神経がわかりません・・・うーむ、まぁいいけど。

こういう人が妙に出してると、内心「なすこのほうがうまく打てるのにぃ~
代わって~」って叫んでます。
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by kusanaghimotoko | 2010-03-05 20:14 | ブーム

はんせいしまぁ~す。

バンクーバーオリンピックが始まりましたね。

日本人選手のメダル獲得数なども注目ですが、
どの国の選手でも競技そのものが目新しく楽しいですよね。



さて、スノーボードフリースタイルの国母選手は
制服の着こなしや記者会見の対応がフリースタイル過ぎて
物議をかもし出しておりますね。

亀田兄弟、朝青龍とつづき、悪者扱い・・・

賛否両論あるでしょうけれど、なんとなぁく「イジメ社会日本」って感じが
プンプンして大注目ですwww。

なすこ的には、着崩し自体は別に悪くないと思います。

記者会見で「ちっ、めんどくせーなー」「はんせいしてまぁ~す」なんて
ところは、『ガキっぽいなぁ』とは思いますし、
競技の結果さえよければ、なにやってもいいとも思いませんが、
ガ!

少なくとも公式記者会見は華麗にスルーはできず、何かしら
回答しなきゃなので、正直ブサ面で精神的に幼い国母選手にとっては
分が悪すぎですから、記者もいったいなにが目的であんな
「釣り」をするのか・・・すくなくとも発端となった国母選手の服装については
オリンピックに始まったわけではなく、悪意があったとは思えないので、
この悪意まみれの報道陣の姿勢はなんとも・・・。



単にドレスコードの問題にすれば済んだ話なのに、
なんかみんな過剰に反応しすぎよね。



「国の税金で参加させてやってるのに!」なんて批判はわからなくは
ないですが、発想がせこいよwww。

少なくともこれだけ叩かれたら、プロボーダーとしては大分痛い。
スポンサーがちょっとね・・・。国母選手残念!



さてさてそんなこんなで大注目(?)のスノーボード ハーフパイプは
2/17 予選~決勝まで一気にやります!

国母選手!せめてスノボをやっていくにあたり必要な
スポンサーだけは手放さないようなリップサービスを
今のうちに考えとくのヨ!!!
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by kusanaghimotoko | 2010-02-15 19:42 | ブーム

電池の仕組み?

電池はなぜ電気をためられるのでしょうか?

という疑問に悩んでいます。
といっても高尚な理論の話ではないので、どなたか教えてケロ。



なぜそんなことを思ったのかですが、
昨年大ヒットした、トヨタ プリウスはご存知のとおり
ハイブリッドカーということで、要するに従来のガソリンを燃料とする
内燃機関と二次電池(蓄電池・・・電源はブレーキ回生?)で
モータを回転させ駆動力にする2つの動力を組み合わせた仕組みです。

これは、結局これまで大部分を熱(一部は音など)エネルギーとして
捨てていたブレーキによる運動エネルギーを一旦電気エネルギーに
変換して、それを再び運動エネルギーに利用するということだとおもっています。

んじゃ、ブレーキ使わなかったらプリウスってモーター駆動できないのでしょうか?
・・・まぁそんな訳ではないのですが・・・
でもブレーキを一切使わず走行した場合、プリウスもその他のガソリン車も
燃費って実は変わらない???なんて思うですけどね・・・

閑話休題

で、2010年になりようやく一般消費者向けにEVつまり電気自動車が
発売されるようです。

家庭用コンセントから充電できるため、ガソリンエンジンにくらべ
co2効率はよさそうです。
また、風力発電と太陽光発電を組み合わせた充電キットも
同時に発売し、co2効率はおろか、燃料費のランニングコストが¥0
なんていうものまであるようです。

それはそれでいいのですが、ハイブリッドカーや将来の水素燃料電池(発電)タイプに比べ
給油(?)の手間が非常に厳しいと思います。

フル充電からの航続距離が短いのも気にはなりますが、電解質や電極などの
開発によりバッテリーの小型軽量化や大容量化により改善していくと思いますので
こちらはいいのですが、それにしても、1回の充電に数時間も必要とするというのは
いかがなものかと・・・。

たとえば、1回の充電で航続距離30kmというある電気自動車は
充電に7時間を要します。

仮に市街地を時速30km/h平均で走行した場合、1時間で空になりますが、
そのために7時間必要というのはどうかんがえても実用性はありませんよね?

急速充電が可能になったとして、果たして5分でokとかにはならないと思います。



さて、ここからが本題です。
どうすればガソリン車のような手軽さで給油を行うことが可能になるのでしょうか?

1:電池交換方式
 バッテリーユニットごと交換してしまう。
 これならば、基本的に短時間で満タンにできますね。
 充電時間は利用者側からするとまったく無視できるので良いかもしれません。
 バッテリーユニット自体は巨大で重量もすごいので、
 家庭で交換はほぼ無理だと思いますし、場合によっては
 車のゼザインがバッテリーの形状に支配される可能性もあり、なんだか揉めそうです。

 ガソリンスタンド(?)はいったいどうなるのでしょうか?
 家庭用電源からの充電と基本的なコストは変わらないはずです。
 あるとすれば、ガソリンスタンド各社は独自の発電装置や送電装置を研究し
 より低コストで安定したエネルギー生産手段を考えなければ、
 元の電気がすべて東京電力ってことではもう民間企業の出る幕じゃないですよね・・・

 また、低コストなエネルギー生産を重視した企業間の競争が
 悪いほうに働かなければいいのですが・・・

 ちょっと趣旨が違うんでこのへんで。

2:電解液の交換方式
 従来のガソリン燃料の変わりにバッテリー内の電解液を交換する方式はどうなのでしょうか?
 というところで、そもそもそんな仕組みで電池ってできているのか自信がなくなりました。
 この方式だと電解液の生産と供給という仕組みはガソリンの生産と供給という
 現在の仕組みから極端な変更も必要ないので、ある意味混乱が少ないのかなぁと思いました。

3:発電装置車載方式
 ブレーキ回生システムはもちろんですが、車そのものが発電できたら
 給油がそもそも不要になっていいですね。
 でも・・・たぶんムリ。
 最悪発電用エンジン積んだりしてwww
 まぁ水素燃料発電なんていうのが結局そういうことなんでしょうね。



てことで、電気自動車を発明するのも大変なことですが、
いかに給油の仕組みを考えるかがとても難しいのかなぁと漠然と感じたのでしたマル
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by kusanaghimotoko | 2010-01-21 17:40 | ブーム

FF13おわり?!

一応メインストーリーと武器強化を除くキャラクターのステータスアップは完了しました。
いわゆるラスボスよりもつよい敵はたくさんいて、
FF11でいう討伐系クエストみたいなものが64種類用意されているので
それをクリアしていくのが残っていますが、
それも最後の64番目を残すのみとなりました。

戦闘シーンは1戦あたり20秒程度~長くて20分近くかかったりすることも
ありますが、だらだらした印象もなく飽きることなく楽しめました。

とりあえずゴールは目前ということでFF13はナスコ的には面白かったと思います。

変にネットワークを駆使した延々と楽しみ続けるものにしなかったのも良い!

PS3のゲームは塊魂しかもっていなかったので比較になりませんが、
綺麗なグラフィックはFF14への期待感がありました。

細かい点ではあれこれありますが、ただ一点 1万円近くの価格については
うーんちょっと高い気がします。

以上
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by kusanaghimotoko | 2010-01-06 17:45 | ブーム

なすこ(Anastacia)だよ~。
by KusanaghiMotoko
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