なすこの普通紙FFax

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ハンガーだけの日

秋の夜って好き。熱帯夜はもうないし、遠くから聞こえる無視の声にも癒される。
つい夜更かしして朝がキツイのはタマニキズ。



GP01が全スロット+5のフルハン完成。
成功率が高く、あっという間に100回成功も達成。
これでハンガー自体の強化は中距離Lv5も出始めたのでもうすぐ完了。
エリート整備兵を使うと、僅か1時間でハンガーが終わります。
あまりの高回転で、高コスト機のエリート課金はやばいかも?!
お手ごろなのは設計図ブースターをつけてチップ祭り上等仕様でやるのがいいような気もする~。

ちなみにGP02もフルハン間際。
とはいえいつ乗れるか分からないぐらい先の話ですけどね~。
準備はしておいて損はなし。
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by KusanaghiMotoko | 2013-09-25 15:49 | バトオペ日誌

困ったときのザク重

普段脚部破壊を気にしてばっかりいたら、DUALSHOCK3のR2が~;;。

R2ボタンがダルダルなのはバネが折れているからのようです。
購入するとなると¥4,500程度とかなり高額。
サードーパーティ製のものも興味はありますが・・・。
とおもっていたら、ご自信で分解修理しているひとのブログがあったので、調子の悪いもう一個のコントローラーからバネを流用してお手軽に純正風で直してみようかなっと。

なすこ大尉ですっ。



ときどき格闘専用部屋に入っているのですが、ふと思ったのが、格闘攻撃にタックルをあわせるとカウンターになるじゃないですか?ちょっと似た感じで、格闘に格闘をあわせたらお互いダメージ0でバキーンと武器を弾きあうみたいなそんな感じにならないかなぁ?この際攻撃の軌道は無視(つまり武器同士が当たる軌道じゃなくても成立)しちゃって構いませんから~。
格闘攻撃もそうだし、タックルも同じようにして欲しいなぁ。遅れタックルが無駄うちになるのはなんかちょっとやだなぁ。これが味方同士でも発生するってことになれば、格闘部屋でよくあるFF上等の殴り合いみたいな低レベルな戦いはへると思うんだけれどどうかなぁ~。なんかぶんぶん振り回す格闘機って

支援vs格闘とか、汎用vs支援みたいなときは0ダメージで弾きあうだけ。格闘同士の場合、後だしが有効で、なおかつ相手の脇をすり抜けて背後をとるみたいな、カウンター切りならさらに格好いいかもね。

んまぁ、格闘機の扱いが上達しないことを仕様のせいにしても仕方がないのですケドね。

さて、編成上こまったなぁというとき、最近はザクII(重装備仕様)を良く使うようになりました。
ザク・デザートタイプも「3連ミサイルポッド」を使用できますが、ザク重のものは性能が格段に上ですね。
ザクバズーカより機動性は劣りますが、それ以上にマゼラトップ砲の威力は大きく小さいながらも爆風付きなので、どうしてもザク重に軍配が上がるのがいまのなすこのPSです。
高Lvの指揮スナが完成すればそっちも非常に魅力的な機体です。
ちなみに、汎用タイプで出撃してあー面倒だなぁと感じるのもザク重ですね。

とくに好きなのは、山岳ですね。



ところで、先日ハンガーが近・中・遠=5・4・5になりました。また、整備回数が120回を越え、成功率がLv1機体の整備で66(76)%に贅沢して、エリート整備を使って連邦ジオンの試作2機のフルハンガー中です。それが終わったら、その他の良く使う機体から順に少しずつ強化をしていきたいと思います。Wikiのグチでときどき目にしますが、連続失敗が10回も続くようなことは一度もありませんでした。
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by KusanaghiMotoko | 2013-09-24 13:24 | バトオペ日誌

支援機日和

24:00を過ぎてのログイン。
孤独のこの身にオペレータの「お疲れ様です」が染み渡る。
なすこですっ。



さて、支給消化だけでも出来たらいいなぁとおもったら大尉部屋がありました。
参加するとやたら茶色いアイコン(支援機)が並んでる。6vs6部屋に支援機が4いるではないか。そのうち1人はなすこ(←前のプレイで指揮砂だた。)ふむふむ。様子伺いってわけね。
ってどの支援機も一向にその座を譲る気持ちはないらしい。なんて人達だっ。

ぷちっと退出し、他のルームを探すもいまひとつ。

で、最後にはいった部屋が最初の支援機過多部屋。

と思ったら、完全に支援機優勢状態。支援機5の汎用1。どうしてこうなった。
友軍は非ホストである。

んまぁ普通に遊んでも楽しいけどどうせならということで、そのまま出撃完了してみました。
残る汎用さんは何度か入れ替わった挙句、最後に支援機に乗れる人が着替えて全6機支援機という編成。
なお、過去に支援機編成でやったことはありますが、そのときは確か無人都市の4vs4部屋だったのと随分階級が低かったと思うのですが、今回は大尉部屋ということで勢いで何とかなるかどうかまったく分からない緊張感。

ベーシックマッチ。大尉。軍事基地(昼)
指揮ゲル×2
指揮砂×2
ザク重
ザク砂

という編成。なすこは指揮砂。

まずは先制攻撃というわけで、E地点の中継へ猛ダッシュ。Eには目もくれずB地点を狙える位置に移動。
しめたちょっぴりコンテナの影から敵機の足が見える!既に制圧が始まっているのと歩兵は見えないので中継は仕方ないとしても機体だけでもいただきだっ!

今必殺のLRBR!てーーーーっ!

ずきゅーーーん。

当たった。当然1撃では落とせないけれども、面食らった敵さん、制圧を放棄して機体に搭乗。ふふふそれじゃ何もせず耐久値を減らしただけということですよっ。

一旦Bを諦めさせたら後は無理せずじっくりやればよい。というか乱戦などで勝てるわけがない。

なすこの砂は撃破を稼ぐスタイル(自然とこうなってしまう)ではなく、相手のいやなところをついて敵の全体の動きを鈍らせるので、支援機なかでもスナイパーが3機もいるような状況だと相当いやだろうなぁと思う。

スナイパーは射撃ポイントが見つかってしまうとどうしても狙われやすくなるので、それが複数いるのですから、2機はなれてクロスファイア(十字砲火)しても良いし、通常ではありえないLRBRの連打を浴びて溶けちゃうなんてことも。敵ながらかわいそう。

というほど一方的ではありませんが、固めうちしながら徐々に下がって最終的には友軍拠点で戦闘終了。

見事に勝利!ちなみになすこは☆4つのランキング2位だか3位。

そうそうこれがなすこのベスト戦果。

いやぁ楽しかった。
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by KusanaghiMotoko | 2013-09-18 15:28 | バトオペ日誌

ガンダム試作2号機完成

ボッチで遊ぶのは物足りない。かといっていまいちそりが合わないひとと遊ぶのも詰まらない。
ま、オンゲーなんてそんなもの。
なすこです!



序盤の「でないでない」がウソのように試作2号機が完成しました。
ハンガーそのものの強化中なので、ノーハンガーですが、フレさんと遊ぶときはたまに乗らせてもらいます。
なすこにとっては試作1号機よりもてこずる機体です。

そんな試作2号機はモチロンうれしいのですが、目下の悩みは先日の仕様変更によりシュツルムファウストが使いづらくなったもののジオンで遊ぶときは大体のっているザクII改(Bタイプ)ですが、このLv5がなかなかそろわないってこと。やきもきやきもき。

大尉になったので機体設計図以外はそろそろ打ち止めなので、開発ポイント不足の悩みは徐々に集束しそうです。

そしたらハンガーとかカスパ研究とか機動の試行錯誤とかプレイに没頭できそうで楽しみです。

いぇぃ!
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by KusanaghiMotoko | 2013-09-12 22:00 | バトオペ日誌

トリッキー?な動き

なすこです。

FF11にWikiが在るように、バトオペにもWikiが存在します。
もともとのサイトは放置されたようなので、現在はバトオペWikiセカンドシーズンが主流です。



はてさて、先週5日から始まった限定機体キャンペーンですが、ガンダム試作2号機(GP02)ということです。
公式サイトなどでその姿を見る限り、とてもでっぷりしてて緩慢そうですね。

イベント機は取らなきゃ気がすまないなすことしては設計図ブースター山盛りで応戦(!)です。
なかなか出ませんが、1枚あたり30%なので、4枚は必要というわけです。本日時点であと2枚といったところまでなんとか出ました。



普段汎用機に乗ることの多くなったなすこですが、先日のシュツルムファウストの持ち替え時間延長により愛機のザクII改(Bタイプ)・・・通称フリッツ又はバケツ・・・も例外なく影響を受けました。

今まではザクバズーカ(BZ)⇒シュツルムファウスト(SF)っていう連続攻撃(通称コンボ)が容易に成功した為、フリッツ君の主力攻撃パターンとなっていたのですが、それが出来なくなりました。残念。

とはいえ、なすこは兵装チェンジが苦手なほうなので、あまりコンボが得意じゃなくどちらかというと一撃離脱が中心。なので、あまり悪影響は受けませんでした。それにSFが遅いならっSF⇒BZでいいんじゃねっ?!ってやってみたら普通に繋がるわけで、武器の並び順からBZ⇒SFよりも若干切替が面倒になってますが、仕方ないです。初日は頭突き(緊急回避)からの格闘ねらいなのか分かりませんが、頭突きばかりするフリッツを結構見かけました。

みんな上手に適応していこうねっ。



本日はなすこがこっそり教えるバトオペ三次元殺法。

バトオペは地上戦なので通常は平面的な攻防となります。アップダウンの多い複雑な地形では、高所は見晴らしが良い為、主に支援機さんが陣取ったりすることもあります。この見晴らしのよさが高さを生かすメリットの一つです。また通常は平面的なため、上方からの攻撃には無防備になっていることが多く、敵を油断させた状態からの攻撃なので決まれば機体ダメージ以上の効果があります。これも高さを生かすメリットです。そんなこんなでこの高さを生かした攻撃を近接戦闘で生かすのが、なすこ流三次元殺法です。

<ジャンプ攻撃>
ジャンプ中に攻撃を加える方法です。シンプルですが使いどころを間違うと単なるおばかさんです。ジャンプ中やスラスターブースト中など「空中にいる状態」は、攻撃をされるとボテッと転倒するので地上で倒されるよりも長時間無防備な状態となり危険です。
また、ジャンプは通常「タメ」が必要になるので、敵にそのモーションを見られるとジャンプ中を狙われることもあります。従って使いどころの見極めが出来ないで乱発すると効果が半減するどころか、デメリットが目立ってしまいます。

そんなこんなで、ジャンプ攻撃が使えそうなシチュエーション
(1)建物の角でのお見合い状態からの先取攻撃
(2)山岳の中継拠点Cの周りにいくつかある岩のような比較的小ぶりな障害物を
 挟んでの対局
(3)バックジャンプ攻撃

注意:ジャンプ攻撃は移動攻撃が出来る兵装でのみ可能です!スナイパーライフルなどの停止射撃が必要なもの/格闘攻撃/タックルは空中での攻撃が出来ません。

(1)⇒建物は遮蔽物となるので、身を隠すのに適しております。それは敵も味方も同じこと。敵が建物の物陰に逃走した場合、逃げ足に自信のある敵ならば一目散に遠くに逃げるでしょう。ですが、速度差がそれほど無い場合は逃げ続けることが出来ないということもあります。こういうとき敵の心理としては物陰にとりあえず逃げ込めたけど、後がない・・・ならば、何らかの形で一矢報いたい。出来れば倒したい!と思うはずです。自分がそうだからそうです。物陰に身を隠すとはいっても、通常の機体はレーダーなどから位置が捕捉出来ますので、ステルスという意味ではほぼ無意味です。先のとおり攻撃からは遮蔽物となるため当座の盾のようなものだと思えばよいです。この状態で退避した敵が反撃に移るとしたら、振り返って待ち伏せですね。ただし、レーダーがあるので待ち伏せしていることは悟られてしまいます。そうすると敵と自分とで建物の角を中心としたこう着状態に陥ることがよくあります。
ここで打開するためには被弾覚悟で飛び出すのも良いですが、そこを一工夫。
ジャンプ攻撃です。角そのものはラグなどの影響もあり当たり判定が微妙ですから、通常自分も敵も若干角から離れた場所に位置しております。それを大体予測しておもむろに自分がいる側の建物の辺に対し、横または斜め前・後ろにジャンプします。どちらにとぶかはその後の状況によって異なりますが、積極的に攻めるならオススメは斜め前です。斜め前は丁度敵にまっすぐ向かっていくというイメージです。
普通敵と対峙している場合、ちょこちょこ左右に機体を振ってかく乱するものですが、建物は敵からの死角が少ないのであまり動くことが出来ません。どちらかというと敵がうかつに出てくるのを待っているような状況です。そこをジャンプして攻め込むことによりレーダー上は接近しているように見えるのに目の前には敵がいない。あそっかジャンプか!と思ったときには既に頭上を取られております。
支援機の長距離射撃では高台からの攻撃といっても角度が浅いので対処は可能ですが、自分の頭を越すように飛んでくる相手には逃げるしか出来ません。なぜなら仰ぎ見れる角度が限られているからです。コレを器用に落下位置を予測して反転して着地際を狙うなんて常人ではおそらく無理です。

ジャンプの軌道は良いとして、どのように攻撃をするか?ですが、上方を跳び越すメリットを考えると、敵の頭上の手前ぐらいの位置で撃つのが良いです。飛び越えてからだとこちらも攻撃が出来ません。後ろ向きに敵に突っ込む形でジャンプする方法だとジャンプの後半が攻撃ポイントですが、その後の連携に繋げにくいので素直に前方向に飛んでいくのが良いです。
で、初段があたった場合と、はずれた場合両方ケアできるのは着地後の格闘攻撃です。初段撃ったら、成否とわずさっさと格闘武器にチェンジです。
あたればまず反撃はほとんど来ないとおもってOKです。BRであっても精神的に判断できない状況になっていると思ってよいです。ですが、着地による硬直は大きな隙なので、コレを格闘攻撃でキャンセルします。
上手く着地点が決まれば、2段目の攻撃ともなりますが、外した場合でもキャンセルしないと単にジャンプして飛んで攻撃されにきた間抜けな人になるので、着地で格闘これ絶対。基本敵に背を向けた状態で着地しているので、下格は×。N格闘も×、となるとあたればラッキー程度の横格がオススメ。んですぐにブーストでキャンセル!初段が当たっていればこの後よろけの敵に向かってさらに追撃が出来るはずです。この一連のシーケンスがビル角ジャンプ攻撃です。ちなみに格闘キャンセル後、さらにバックジャンプ攻撃につなぐとそれはもうバッタ・・・。
オススメはバズなどの歩きうちが出来てなおかつよろけがとれる攻撃と、バランサーのある機体。
おさらい:斜め前ジャンプ⇒ジャンプ頂点前後(敵を飛び越える前)に射撃⇒着地⇒着地硬直を格闘でキャンセル⇒敵方向へダッシュ(格闘の硬直をブーストでキャンセル)⇒格闘などの攻撃

(2)岩の周りをぐーるぐる。(1)と状況は似ておりますが、こちらはちらちらと敵影が見える状況。無理せず友軍をまってもよいですが、いざとなったらジャンプ攻撃。基本的に(1)と同じです。私は1分をきった状態で、こちらが体力満タン!など圧倒的優位な状態で仕掛けます。飛び越えられない障害物では使えません。乱戦時の友軍機体を岩に見立てて、同じようにやることも可能です。くれぐれもFFに注意。

(3)バックジャンプ攻撃の使い道
バックジャンプは敵←自この状況で自が後ろに飛ぶというのはオススメしません。やる意味が無いからです。やるならこの状況。自←敵。
ここでバックジャンプするとどうなるかわかりますね?敵を飛び越え後ろが取れます。さらにとってから攻撃ではなく飛び越えた直後に攻撃することで、着地の隙を狙われなくなります。
前方向に飛び越えるよりも落ち着いて攻撃が出来るので飛び越えたらピンチから一転大逆転状況になります。コレは決まるとほんとスカッとします。建物←自←敵この状況だと敵は自が建物を超えようとジャンプしていると思うわけで、攻撃が間に合わなくても、着地したところを狙おうとします。ところが自は前にいません。それどころか攻撃を受けて大ピンチ!そんな状況です。
やるならダウンからの無敵時間中に敵に背を向けて逃げる姿勢をみせといて、からのバックジャンプです。普通にまっすぐ逃げたり建物の角に逃げ込んだり出来る状況ならよし。

こんなことやっていると、あんまり武器のCTとか気にならない~w。でもこんなのは戦闘結果のポイントに見えない動きなのと、所詮トリックなので、乱発は禁止。

以上
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by KusanaghiMotoko | 2013-09-09 15:20 | バトオペ日誌

バトオペ通信 ~今日も今日とて戦争だぁ!~

なすこ中尉であります。
こんぬつわ。



現在バトオペは補給物資増援キャンペーンだかなんだか、戦闘後にもらえる設計開発ポイントが30%アップ中。派手なイベントではないものの、勝っても負けても30%アップ。ブースターはこのイベントの30%アップに対しても有効なので、設計図はそろっても作れないという状況を多少なりとも改善してくれてちょっとうれしい。

とはいえ基本2時間に1回の支給エネルギーを消費したらアカウントかえて・・・という3戦セットをやってます。

23:30頃の遅いログイン。いつも誘ってくださるフレンドの方と2vs2に分かれて対戦形式(2戦)。足りないメンバーは野良募集。



敵フレさんはいつもしっかりとポイントをとる上手な方。味方フレさんもキャノン系支援機を得意としつつ汎用、格闘もちょいちょい遊んでいる戦闘機乗り。

さてどうなることやら。

1戦目。敵軍は連携がとれずグダグダな状況。対する友軍はナチュラルな連携と個の力でもって圧勝となりました。敵軍にいたゲルキャさんは非常に緩慢な動きでいいとこなしといった感じ。ところが2戦目からはまったく違ったっ。

2戦目。圧勝にもかかわらず野良メンバーは総入れ替え><。
敵軍は半数が入れ替え。

相変わらずゲルキャさんがいる。フフフこれはボーナスポイントゲットだねっと意気揚々進軍開始。

敵軍フレさんがゲルキャさんにまとわり付くように半護衛な動きでサポート。
こちらは余裕しゃくしゃくで突っ込んだものだからゲルキャノンくらったときには目が覚めた。がちょと遅かった。ぷしゅ~~;;

勝つには勝ちましたが最後はアシストがつかなければ負けてたというほどの大接戦。でも競っている方が楽しいんですよね。

のこった支給1も消化してサブにチェンジ。こっちは不調で負け続けましたが、楽しかった。フレと遊ぶといいねっ。
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by KusanaghiMotoko | 2013-09-04 11:24 | ブーム

なすこ(Anastacia)だよ~。
by KusanaghiMotoko
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