なすこの普通紙FFax

バトオペ通信 ~グフが好きになってきた~

相変わらず支援機ばかり乗っております。
なすこ中佐です。



年末の取りこぼし機体キャンペーン(仮称)は対象機体はサブで3種類取りこぼしていたのですが、残念ながらログインできず、まったく取り返せませんでした。勝ち星が条件ということで、ギスギスした空気はあちらこちらで感じましたが、ここずっとジオンオンリーで遊んでいたこともありこの期間の連邦の強さに非常に関心しました。「みんな勝ちにこだわるとこんなに強いのね」

さて、そんな残念キャンペーンのあと本日までやっていたペズンドワッジがもらえるキャンペーンは無事サブ、メインどちらでもゲットできました。一度乗ってみたのですが、ペズンだ、ドワッジだといってもやっぱりドム系。今のなすこにはまともに操縦できる機体じゃなかったです。

うちわのイベントなどでドムの練習しようと思いました。



ザク重を良く使うようになって気づいたらサブアカウントではもっとも多く搭乗した機体ということになりました。中佐のメインアカウントでも使い勝手のよさから良く乗ったのですが、たまにキックされるんですよね。以前なにかひどいスコアをだしたとかそういうことかもしれませんが、どうもザク重って友軍からはあまり歓迎されないようです。
そのひとつが観測情報連結スキルがないというもの。
このスキルを持つ友軍機体がいると、他の友軍機からも広い範囲の敵MSの機体耐久値バーが見えるようになります。これがあると、遮蔽物の陰にいる機体の存在が確認できます。これが大きいですね。また、弱った機体がわかるので、少しでも数を減らしたい場合などは相手を選んで撃破できるのも意味があります。
ザクII(重装備仕様)にはこれがありません。これを付加するためのカスタムパーツというものも存在しません。
また、カスタムパーツがおかしなことになっている。という理由でキックされることもあります。めちゃくちゃおかしいということではないと思うのですが、ハテ・・・

んまぁ受け入れてもらえないなら①別の機体に乗り換える。②別のルームに移動する。だけです。
別に説明してまで固執するものでもないです。

てことで、最近はグフや昔遊んだ指揮砂、あるいはザクキャノンなどにも乗るようにしております。
中でもグフって楽しいですね。※役に立っているかどうかは?です。

最初のころはとにかく支援機にまっすぐ突っ込んで敵汎用機に邪魔されたり、支援機そのものに撃ち落されたりとか散々でしたが、なんとなぁく機動性を活かして戦うというのがほんのちょっぴりわかってきました。もっと上手に慣れたらなっっておもいます。

あとは現時点でジオン汎用の主力である、ドム系、ケンプファー(サブ未取得)、イフリート、ゲルググあたりに乗れるようになればいいのにと思います。このうち開発が比較的進んでいるのはドム系だけ。他はとれてないとか、設計図が揃わないとかいう理由で進められません。よりによって最も苦手なドム系が優先して出てくるあたり、バンナムめ汚い!(違)※ちなみにサブはジオンMSについては設計図揃う即作成ってやっておりますので、ほしい機体設計図が出ないというのはある意味仕方ないです。

ドム練習場ないかなぁ…
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# by KusanaghiMotoko | 2014-01-29 18:10 | バトオペ日誌

永遠の0

知り合いから「もう読んだので・・・」という理由で頂いた小説。
そういえば最近映画化されてたのでなんとなぁく「第2次世界大戦の日本軍のハナシ?」ぐらいの感覚でした。

あまり好きではないジャンルです。
先の大戦で日本は敗れました。そして特攻隊やオキナワ、ヒロシマなど悲劇的な最期をなんとなく知っています。そしてそういった時代をテーマにした物語は往々にして全体的に重苦しく、終盤にはさらに辛い話になってしまうことが多いからです。ハッピーエンドが好きな単純馬鹿なのでしょうね。
それとどうも説教くさいハナシも苦手です。戦争は恐ろしいもの。だからといって「戦争反対!」といわれてもぴんとこない。ぴんとこないのはもちろんこちらに想像力が欠如しているからに他なりませんが、そんな理解できない相手になぜわからん!と目くじら立てられてもわからんのです!わかるように説明して!って思うのは私だけでしょうか?

話がそれました。苦手ではありますが、せっかく譲ってもらった本を読まないわけにもいかないので、ページを手繰ってみました。
・・・こりゃオモシロイネ。



物語は司法試験を何度か落ち、やる気も絶賛下降中の主人公。姉からの依頼でアルバイトとして、太平洋戦争で特攻した祖父(宮部久蔵)の調査を始めます。
会う人毎に異なる祖父の人物像。またそこで語られる戦争のドラマにグイグイと引き込まれました。
これが太平洋戦争の真実と決め付けるほど子供ではありませんが、物語として非常に魅力的であることは間違いないです。なんだかわかりませんが、ヤル気が出る小説でした。

映画化されましたが、この原作、なんと300万部も売れたのだそうです。

まだの人は映画を観る前にちょっとよんでみたらん?
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# by KusanaghiMotoko | 2014-01-29 17:49 | ブーム

DragonsDogmaQuest

カルドセプトのようなカードゲーム。

プレイヤーは4人(?枚?)のポーンと呼ばれる味方キャラクターでパーティ編成して、すごろくのマスが切られたダンジョンを攻略します。

ダンジョン内ではプレイヤーがストックしている数字が書かれたカードを消費(消費すると1枚ドローする)してマスを進んでいきます。
とまったマスにあるアイコン(敵、ポジティブ、ネガティブ、宝箱など)に応じてイベントが発生します。

<パーティ編成>
パーティはプレイヤーキャラクター(PC)を含む5人で構成されます。
ダンジョンでは他プレイヤーの4人のポーンをまるごと借りることができます。
基本は借りることになりますので、5+4の編成となります。
PC
├ポーン1
├ポーン2
├ポーン3
└ポーン4

(レンタルポーン)
┌ポーン1
├ポーン2
├ポーン3
└ポーン4

<戦闘>
PCにはコストという数値が設定されており、1ターンごとに一定量回復します。
ポーンは行動(アタック選択)するたびにPCのコストを消費します。このため、ポーンは最大8名いますが、1ターンで行動できるポーンはPCのコストの範囲となります。
おおむね強力な職業ほど消費コストが高く設定されているため、いくら強力なレンタルポーンを借りても、PCのコストが追いつかず利用することがほぼできないポーンとなる(死にポーン)こともあるので、PCのレベルに見合ったレンタルを考慮するべきだと思います。

<職業と戦闘について>
バトルにおける攻撃や回復などは全てポーンの役割となります。
したがって、ポーンには職業が割り当てられます。
戦闘ではそのターンに行動させるポーンを全て選択し、アタックボタンで実行します。
ポーンは職業に応じた行動をとります。たとえば盾の場合は攻撃はせず、PCを敵の攻撃から守るだけです。回復役はPCのSP(体力)を回復する行動をします。上位職の場合はSPの回復時に状態異常も回復してくれます。なお、PCのSPが0になるとゲームオーバーです。
戦闘職の場合ターゲットとして指定した敵に攻撃します。ターゲットは1ターンごとに1種類しか選べないため、ポーン1をターゲット1に、ポーン2をターゲット2にといった指定はできません。

また、弓を使う職業の場合地上にいる敵は攻撃できません。逆に剣や魔法使いの場合は空中にいる敵への攻撃はできません。ボスなどで登場するHUGE(でかい)敵は弓の攻撃も剣の攻撃もあたります。

プレイヤーキャラクターはひたすら被ダメージを受け持ちます。のでPCには職業がありません。

PC(職業なし)・・・ひたすら敵からの攻撃を受ける役
├ポーン1(職業例:盾)
├ポーン2(職業例:物理攻撃)
├ポーン3(職業例:魔法攻撃)
└ポーン4(職業例:回復)

<転職と職業の合成(Lvアップ)>
職業はゲーム中入手するカードをポーンに割り当て開放することで就くことができるようになります。
一度ついたことのある職業は同じポーンであればダンジョン以外は変更できます。職業の開放はポーン毎となるので、レア職業カードはどのポーンで開放するかよく考えたほうが良いです。

ポーンそのもののLvは職業に就くための上限だったり、上位武器を装備するために必要となります。
職業にもLvがあり、Lvが上がることでその職業の行動が強化されます。主に攻撃力が増える。
また、一部職業ではLvごとに特殊なステータスが付加されることもあります。
ポーンLvも職業Lvも戦闘による経験値でLvアップします。職業Lvについてはさらに職業カードの合成で経験値を得ることもできます。職業カードの合成は経験値をゲットするためのもので、魔法使いと僧侶を合体して賢者!のようなものではないのでご注意を。
ポーンにはもうひとつ武器を装備することで強化もできます。武器は職業に応じて装備可能なものが変化します。また、武器は職業のように武器同士の合成により武器Lvをアップできます。ちなみに武器Lvは戦闘では上がりません。

<てことで>
このゲームは主にポーンを強化し、他プレイヤーのポーンを借りながら各地に散らばるダンジョンを攻略していくゲームです。



割と楽しいよっ。

あ、基本無料ね。課金はガチャ。
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# by KusanaghiMotoko | 2014-01-10 20:38 | Apps(iPhone4s)

年末年始のキャンペーンにガクブル

なすこです。

部隊ではこれといってイベント的なものにはまったく参加しないまま日々すごしております。
というか、部隊はとりあえずタグがついた以外ではロクな機能は未実装なので、
まだまだですね。

勝手な希望としては・・・とりあえず①だけでいいよ。
①VITA用サポートアプリで部隊チャットがいつでもできる
②VCチャンネルを複数用意して、1つは友軍内チャット用、
 もひとつは部隊チャット用、可能ならフレンド用など設定の組み合わせ
 いかんでいろんな専用チャンネルが用意でき、好きに切り替えられるとかっ。
③部隊内でMS設定しておくと、部隊戦で半自動的にマッチングしてくれるとか。
 ・まず、部隊内メニューで小隊(3~6名)を設定する。
 ・メンバー直撃でもいいし、機体種類(汎用、格闘、支援)の構成数だけでもよい。
 ・後者の設定の場合は各機体種類のどれで出撃するかだけ設定しておく。
 ・敵軍からの部隊戦申し込みがあった場合上記設定にしたがって小隊が出撃する。
 ・出撃に偏りが生じてはいけないので、何らかの出撃回数制限を持たせ、
  適度に入れ替わるようにする。
 こんな感じでひとつ。
④ルームへの招待に部隊からって選べるようにしてほしい。
⑤部隊のメニューに並ぶ隊員名。ランキングみたいに常時階級出してていいのでは?
⑥お気に入りor現在搭乗設定しているMSも表示してっ!

ハァハァ、とりあえず①だけでよい。せっかく部隊に所属したのにバトル中、
他の部隊員(非戦闘中)の会話が聞こえてこないので、
バトルが終わって戻ってくると置いてけぼり感がどうも・・・。
PSNのテキストチャット使えばいいじゃんという話もありますが・・・。
ちなみに、現時点でイライラするのは、部隊メンバーが立てた部屋が検索で
引っかからないことがあるということなんですよ。
検索用サーバが異なるようで、一度ログインしなおしてなんてやると
見えるようになったとか言う話もあったりなかったりですが、こういうのはどうにかしてほしいです。
これまた、「部隊内でフレンド登録してもらって、誘ってもらえばいいじゃん」とか言われそうですが。



さてそんなこんなで部隊感をまったく満喫していないなすこですが、
年末年始はログイン出来ない期間になりそうです。
その時期に限定キャンペーンとかされると、本当にこまるぅ。

もうあきらめなきゃかなぁ・・・。あぁバンナムさん頼みます。
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# by KusanaghiMotoko | 2013-12-24 18:01 | バトオペ日誌

サブが少佐

あらら、サブが少佐になっちゃった。

サブはジオン縛りからスタートしたものの、メインで支援しか遊んでいなかった時期で、汎用や格闘も練習したいなとおもって作ったサブだったので、連邦にも入ったりしながら、適当に遊んでいました。流石に序盤はサブだけに適当な汎用や格闘でもそこそこ立ち回れたのですが、気がつけばなれた支援に流れて結局サブを作った目的もなにもないじょうきょうにw。

唯一実践してるのが、開発可能になったジオン機体は全て作るということ。
少佐の今でもジオン機体は格闘、汎用、支援問わず全部揃っています。もちろん設計図のドロップ率の問題からどうみても適正Lvを遥かにしたまわる機体しかないものもありますが、こればっかりはどうしようもないので諦め。

低階級で頭落ちになる機体や高階級から花が咲く機体などなど色んな機体を運だけでなく上手に計画できるといいのでしょうけれどね。

連邦は得意な支援機の一部や汎用機と格闘機のあんまりとがりすぎてない機体に絞って開発しております。このごろじゃルーム検索オプションもジオン軍にしちゃってるのでまずめったに連邦機体には乗りませんが・・・。

ところで最近のアップデートで実装されることになった「部隊」。ぶつよくさんってブロガープレイヤーの方が読者などの熱い要望に応えるかたちで部隊をつくられたということだったので、PSNメッセージ攻撃(笑)をしつつ申請させてもらいました。たまたまログイン時間が合わない為今朝の段階でも申請中でしたが、なすこにとっては憧れのプレイヤーさんと同じ部隊というのはテンションがあがります。

非常にオトナなルールしか設定していないので、ゆるりと遊べそうで何より。



ここのところほぼ100%の出撃率のザクII(重装仕様)ですが、スーパーオレサマタイム(詳しくはぶつよくさんブログで)が発生し、撃破数10。獲得ポイントが5,000という自己記録となりました。
目の前にいた敵をうったらほぼ全部撃破に繋がるというような状況だったので、友軍には申し訳ないきもしましたが、案外アシストもとっていたみたいで、★3つ&アシスト付きでホクホク。

兵装が多い機体はこういうことが出来るので、これも楽しいですね。

とはいえザク重はLv6⇒Lv7が随分と離れているので、この間をつなぐメインとなる機体がないとメインがそうであるようにスランプに陥りそうで怖い。

ぶつよくさん部隊にはいったのもあり、格闘機の運用指南をリクエストしてみようかなぁっと。

以上
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# by KusanaghiMotoko | 2013-12-16 13:58 | バトオペ日誌

ザク重パーリィ(ナイツ)

なすこ中佐です!
現在バトオペのキャンペーンは、ハンガーの成功率が大幅アップ!というものです。
サブの高コストLv1機体や、高レベル(成功率が本来は低い)機体を鍛えております。



昨日の晩のこと。
支給は消化したけれど、今週末はあまり遊べなかったのでなんとなく物足りない。
だって、なすこが支援機待機していたのにわざわざ支援機被せて、結局たいして活躍しないとか、無課金の謎カスパとか結局ランボーとか・・・やりにくいったらありゃしない。

*ち・な・み・に*
無課金プレイについては別に問題ないですが、無課金プレイヤーと課金プレイヤー間では公式が率直にいえないような、暗黙ルールがあるような気がします。
なすこのワガママを言わせてもらえるなら、無課金プレイヤーは無課金プレイヤー同士遊ぶか、課金プレイヤーと遊ぶなら、課金プレイヤーなら課金することで補えるため手抜きする部分を無課金プレイヤーは手抜きしてほしくないと思います。それか制圧戦やコスト戦などの縛りルームを主催するなど、機体性能差を埋める努力をしてほしい。

例えば、格闘機体では軽視される主兵装。ほとんどが格闘武器に頼る為、上位Lv機体に乗れる課金プレイヤーなら主兵装のLvなんか無視しちゃうということも多いと思いますが、適正以下の機体Lvで出撃するなら主兵装もおろそかにせず、ちょっとでも火力を稼ぐなどの調整をしてほしいと思います。課金プレイヤーがそこもしっかりやってるとあとは腕の勝負になっちゃうので、野良で開戦前に自身の腕を証明することは相当難しいので、門前払いされても仕方ないと覚悟を決めてほしい。
それもできないなら、よほど運が悪くなければそろそろLv6も多いよね!といった階級で、Lv4を出すみたいなことはやめてほしい。いちいちキックするほうの身にもなってほしいワ。

是非はともかく実際問題として、課金プレイヤー側から偏った見方をされているということを意識してほしい。ありていに言えば不快に感じる課金プレイヤーも少なくないということを覚えてほしい。で、不快を覚えるほうが悪いというような気持ちならオンゲー少なくともバトオペには向いていないと思う。

備蓄を使わず遊べばお金をかけずに遊べるのは理解できる。課金プレイ中も同じだから。だけれど、流れが悪ければ、回線切断するとか・・・これはもう課金/無課金関係なくBLいれてますが、無課金ならもうゲーム辞めてほしいと思う。支給すらケチるってクズだわ。他のプレイヤーの時間とお金を無駄にしているというのは課金プレイヤー側のエゴかもしれませんが、少なくとも無課金同士でも折角開戦までこぎつけて8分間一生懸命楽しもうとしてたのに、その気持ちを台無しにしている。
百歩譲って他のプレイヤーなんかどうでもいいとして、問題はバンナムに対する礼儀がなってないと思う。昨今多いF2Pゲームって別に開発あるいは運営サイドが慈善事業でやってるわけじゃないのよ。年金システムみたいな・・・といっても分からないだろうけれど、課金プレイヤーがいて成り立っているわけ。で価格設定の基準は登録者数と課金率だと思う。それが悪化すればいとも簡単にサービス終了するよ。だって慈善事業じゃないんだから。それがゲームの質が悪くてユーザーが離れるならしょうがない。でもさ、ケーブル引っこ抜くとか通常の範囲を超える姑息な手段で出し抜こうなんてことを実践する輩のために、対策のための開発リソースをメーカーに強いることになって、そのしわ寄せが営業悪化ひいてはサービスの質の低下を招くとしたら絶対やっちゃいけないことなんだよ。無課金かどうかはこの際どうでもいいけれど、そういうプレイヤーは出て行ってほしいワ。パラサイトってこういうことなんだろうね。んじゃF2Pってシステムがだめなんじゃんということかもしれないけれど、それにしたってクズ中のクズがクラックしたようなものを使うこれまたクズ共が繁殖したせいでこういうことになってる側面もあるでしょ。いい加減にしろっ!



閑話休題。てことで、備蓄を消費しての延長戦をやりました。
まずは部屋探し。先の戦闘で回線切断した人が元気に出撃完了している・・・。よし別の部屋に行こう。

無人都市4vs4無制限。黄色いなぁ、自分を入れて、ザク重、ザク重、指揮砂。なるほどね。んじゃ先ゲルで用意しますかっと、指揮砂がザク重に・・・何故w
ははーん、なるほどね、ザク重パーティにしようということね。んじゃやりますか。ってそこでドムさん登場。なんか気マズイけど分かって~!

ハイ、ザク重4編成の完成です。ちなみになすこだけLv6。他はLv4。
連邦の諸君、一度でも足を止めたら最後、砲弾の雨あられのなか死んで逝け!

さて、開幕は予想通りもっさりした展開。もさもさブーストダッシュで中継Fを確保。
ザク重は一撃必殺の攻撃力はないので、中距離以遠の敵ばかり追いかけるのではなく、友軍を狙う相手をけん制するような動きも重要です。その辺を意識して立ち回りましょう。

そこそこの耐久性はある機体なので、一発軽く(可能ならシールドで受ける)格闘攻撃させるぐらい近づけてあとは友軍に任せるというのもいい感じ。このザク重パーティを受け入れたメンバーならこの辺の空気感はきっと信頼できる!いちいち言葉で話し合わなくても通じるって信じたら、これがまぁ気持ちよいほど伝わっているし、それに応えたいからこっちも味方のピンチを救いたいって立ち回るし、相乗効果?こういうのはほんときもちいいよね。

なんだかんだで、余裕の勝利。途中諦めたのか敵軍が拠点爆破を狙いにきておりましたが、これは完全無視。最近特に良く乗っている機体だけにこういうプチ祭りは楽しいな。敵に格闘機がいなかったのも大きいのかな?でも普段から格闘機は良くすり抜けて襲いに来るから、あんまり変わらないと思う。まぁザク重は汎用性が高いから上手な人が集まらなくても結構勝てちゃうから縛りプレイって感じでもなく、普通に強いよねってのが実際。

んまぁ、非ホストでこんなことしたらホスト側は気ぃ悪くするよね。だからこういうのは連戦せずにさらっと抜けるのがなすこ流。またいつかあえたらいいね!名前も知らない友軍さんGJでした。

改めてザク重の総合力の高さが証明されたのかなぁとおもう一戦でした。

それではまた。
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# by KusanaghiMotoko | 2013-12-09 16:35 | バトオペ日誌

ザクだね絶対。

※なんやかやでまとめきれず、面倒になって、今になって公開に至りました。なので、記事中のアクトザクのキャンペーンはとっくに終わっております。(メイン・サブどちらのアカウントでもゲットできました)

先週からザクとは違うのだよ、ザクとは・・・!キャンペーンが開始されました。
今回はアクト・ザクが期間限定設計図となっており、でない!っていうひと、できた!って言う人悲喜こもごもです。

ていうかこのキャンペーン名突込みどころ満載ですが、突っ込んだら負けという気がしてならない。
公式が煽ってどうするオイ!

ちなみになすこはメインでは完成。
サブはじわじわ来ております。
ただしどちらも専用のビームライフルは出ておりません。どうやらこの武器はアクト・ザクが完成しないと設計図が出ない模様。武器まで期間限定・・・てことはないですよね?バンナムさん?



てことで、サブで機体設計図がでるまでは気が抜けないキャンペーン期間ですが、野良やフレンドさんとわいわい遊んでおりまーす。

相変わらずスナイパーは楽しいなぁ。
てことでなすこ流スナイパー指南。
※中尉~中佐ぐらいの階級部屋での操作ポイントだと思ってください。



1:指揮官か素か?(IIか素か?)
なすこ流はジオン、連邦どちらも素です。
確かに指揮官はSFがついている分自衛力は上ですが、同じ階級で揃う設計図の関係上スロットの豊富さで勝る素が好きです。というのもスナイパーの華である長距離ビームライフルの攻撃力については素のほうが1枚上だからです。
その分スピードは落ちますし、格闘に絡まれたらひとたまりもないですが、かといって完全に引っ込んで長距離砲に専念する(いわゆる芋スタイル)ことではなくある程度前衛さん達と共闘することも可能です。

これは、単に友軍から「芋ってんじゃねぇよ!(爆)」と言われたくないからやるのではありません。
スナイパーはその圧倒的な瞬間最大攻撃力で友軍を支援(個人的には支援というより援護という表現を使いたいです)するので、射角には常に確保しなければなりません。これはメインのロングレンジビームライフルが連射できない兵装だからからというのが理由です。攻撃がほぼ唯一のアイデンティティなのに、一発打ったら結構な時間またされます。無理に連射すればもっと酷いオーバーヒート状態ですから、非常時以外は75%ReadyGO!なわけですよ。いつでもうてるぜ!~あのぅいつ撃つんですか?って時間は限りなく0にしなければなりません!だ・か・ら、「芋行為」はみずから攻撃チャンスを減らしているということに他なりません。スナイパーが芋るなるなんて愚の骨頂なのです。
じゃぁみすみす殴られに行くようなものじゃないか?と思われた砂乗りさんがもしいるなら改めてください。
じゃ汎用さんや格闘さんは前線で7落ちとかしますか?2~4落ちはある程度しかたないとしつつも射程の短い武器をしょって、敵の攻撃をかいくぐりながら攻撃してるじゃないですか!
スナイパーだから安全なところでちゅんちゅんやってりゃそれでいい?!そんなバカなことがあって良い訳がないです。チームプレーとはなんぞや?たとえ2~3落ちることになったとしたら、それは味方の2~3落ちを肩代わりしたともいえるわけで(死なないに越したことはないですが)微力ながら立派に戦線を維持したともいえるワケ。個人戦績しか興味がなければ芋でもなんでもすればよろしいが、なすこ個人が考えるスナイパーの攻撃面での(優)ラインは1戦11命中以上。クリアできるなら芋だろうがなんだろうが構わない。
(良)で8命中。(可)で5命中。ただし可の場合当てた場面が問われます。ただ味方がよろけとったものをトドメとる程度なら不可。味方への攻撃を阻止する一発だったり、敵のエース級を完封したとか、ひたすら格闘に追われ続けちゃったとか。状況的に仕方ないといえるレベルだと思います。

優のラインを簡単と思うか難しいと思うかでスナイパーを漫然とやっているかどうか分かれると思います。
一度も死ななかったとして平均15秒程度の間隔で撃つとします。1戦は8分なので、32発しか撃てません。32発中11命中ということは3割強の命中率となります。1度でも死ねば命中率は実質4割を超えないとこうはいきません。適正階級の敵が相手ならどんなに強化していてもBR1発で倒すなんて出来ません。アシストなんかもあるわけですから、11命中で取れるポイントは2500前後のはずです。よくやった!クラスでこの程度です。

優秀なパイロットを目指すならいかに精度を求められる機体か分かっていただけたでしょうか?
中距離程度まで出てなおかつ無事に過ごしつつ戦場で生き延び続けてやっとクリアできるぐらいの難易度です。芋ればそれだけ攻撃機会が減るわけですからもっと酷いことになります。
実際なすこでこの半分ぐらいしか稼げないことだって多いです。とはいえ芋で1300と、前線にでての1300ではその価値は全然違うと思います。※なすこ的には後者のほうが断然○

あとはどれだけ稼げるかというと、頭部バルカン(連邦機ならサーベルやハングレ)などの副兵装も活用しなきゃいけないし、時に格闘相手にタックルで応戦ということも必要となります。

はっきりいって楽そうだからと乗れる機体じゃないです。
ドンパチ好きならキャノン系にのったほうがよほど楽しいと思います。

でも、ヤッパリすきなのです。スナイパー。陽炎のむこうの敵を打ち抜いたり、開幕の拠点妨害を逆に狙撃で妨害したりとか、見えてないだろうな~っとうかつに歩いてるのや、スナイピング合戦も熱いし、格闘機の突進をカウンターしたときのざわざわ感。瀕死で逃げ惑う敵の追撃。障害物の間をぬくホールショット。やばいっす。



ええと、若干変質者の様相なので、この辺までにして、兎に角なすこは素のスナイパーが好き。

んじゃ中級レベルの命中率を上げる実践的なテクニックについて。
(1)スピードのある敵は当てに行くのではなく、誘い込む
(2)遅い敵は当てにいく
(3)エイムは足で
(4)マル秘!スナイピング合戦

ビームライフルは直線的に飛びます。また爆風がない(はず)ので完全に生当てしかありません。
(1)スピードのある機体の動きを追って撃ってもまず当たりません。こういう場合は追っかけて打つのではなく、あらかじめここで撃つと決めて、そこに入ってくる動きをイメージしたら迷わず撃つという方法があります。格闘でいう置き格みたいな感じでしょうか。
これは1vs1でできればいわゆるニュータイプですが、友軍と交戦中の敵は目の前の友軍を意識するあまり別の角度から見ると動きが単純なことがあるので、そういうケースを上手に予測するのです。
たとえば、友軍機と敵機体を結ぶ線に対し自機と敵機体を結ぶ線が直角になっている場合、友軍に対しレレレしている敵機はこちらから見るとまったく動いていないのと同じ状態です。これは誘い込んで撃つというレベルではありませんが、おいしく頂いちゃいましょう。
また、誘い込むというといわゆるひきつけて撃つというのもあります。どちらかというと防御面でのテクニックなのでこれはまた別の機会に。

(2)遅い敵は・・・
もうこれは狙っていけです。

(3)あしで狙う。
よく聞きますがイマイチピンときませんでした、ですがこの階級ぐらいになると分かってきます。
これを活用すると戦果が5割増し(当社比)です。それだけ重要です。

要するにスコープ覗いて照準をあわせるのではなく、高さはあらかじめレレレしながらでもなんでも一度あわせておいて、左右方向の照準をレレレと右レバーの旋回による調整を用いて・・・つまり高レベル機体になればなるほど反応が過敏になるレティクルの移動ではなく、機体の移動でねらいをあわせるって言うことです。スコープ覗くのは歩兵排除とかでしょうか。驚かれるかもしれませんが、バルカンやハングレであて推量で狙うより一撃必殺で狙うほうが却って短時間にしとめられることも多いです。これは支援機に限らずなので使える機体ならやってみる価値あり。まぁ流石に爆風持ちなら素直にえいやーでうっちゃえばいいけどw。

さらに中級クラスになると、高低差のある敵を狙う場合は上下方向の微調整にも左レバーの機体移動で済ませます。やってみるとわかりますが、自分より高い位置にいる敵に対し、仰角を変えずに近づくと、徐々に敵は上方向に移動します。仮に移動前、レティクルが敵に対しちょっと上なんだけど・・・っていうとき右レバーでちょんちょんってやるよりも左レバーで前に出るとあら不思議レティクルにぴたっと収まってきます。逆にちょっと足元過ぎて当たんないなぁて時はちょっと下がるんです。頭で考えるよりやって慣れましょう。左レバーによるエイム調整は結果相手からみるとこちらが移動するわけですから、防衛にもなる攻防一体の操作となっているのです。※繰り返しですが高低差がないところで前後しても意味ないからね!ただし応用編として、足元ねらいの時には前後移動による照準調整は使えるテクニックです。

さらにさらに、最初の単なる高さあわせも無駄のない危険のない方法を考えてみてください。こういうのは教えられてやるよりも自分で考えることが大切です。考えられない場合、冷たい言い方ですが、経験が足りないということになります。イロイロアイデア盛り込んでみるのがゲームの楽しさだよっ。

例えばですが、ビル陰に隠れて300先の敵の体の中心を狙うとしましょう。敵が見えないのにどうやって?って思いますよね?んじゃあなたの反対方向にいる友軍が300はなれた距離にいたらその子にねらい定めたら高さってピッタリ会ってると思いません?そゆことです。これを陰からさっとでて一瞬でも危険に身をさらしてあわせるのと、絶対に攻撃されない友軍(たまに撃たれますがw)を上手につかってあわせるのとではどちらが安全でしょうか?

なんとなくじゃ当たりませんが、かといって立ち止まってスコープ除いていたら逆に格好の的になってしまいます。これを忘れずに。

単純な話、接近した敵は大きく見えるので大体当たるってワケです。
これは自分が近づくのも同じなのですが、スナイパーライフルは足が完全に止まっていないと発射できません。ブースター移動中はまったく何も出来ませんし、歩き移動中でも強引にトリガーを引くと足がとまってからの発射となるので思ったところで撃てません。これじゃ狙いもあったものじゃないです。またひきつけすぎると敵の格闘攻撃なんかが先にヒットするので、判断力が問われます。いっそカウンターねらいのほうがよかったりします。要するに引き付けて撃てるケースというのは非常に極限られた距離でのみ成立する攻撃となりますが、これができるかできないかで、生存率は30%(当社比)かわります。カウンターねらいのタックルばかりに頼ると詠まれたら2の脚がないのでそこで詰みます。1vs1でブースターがOHしたらもう終わりと思っていいです。あとできることは自機をすてて中継取にかけるとか、そういうことぐらいしかないでしょう。
姑息だろうがなんだろうが思いつく限りの手段でかく乱してとにかく生き延びることだけを考えましょう。

長くなりましたが、脚で狙うというのは初心者脱出のキーポイントとなるテクニックですから是非ものにしましょう!

※実際問題、味方が足止めしたのを撃つだけでもポイントは稼げます。が、そんな砂はハイエナですから、自慢にもなりません。是非前線で命を張ってる汎用機や格闘機に楽させてあげるような、目の覚めるような一発を「一戦一回」から始めてみてください。楽しさが倍増しますし、砂やってるプライドが生まれる(ハズ)です。
(補足)とはいえ味方が折角足止めした(&次の攻撃が続かなさそうな)のをキッチリしとめるのも砂の腕です。自分のスコアばかりばかり考えて、いくべきときにいかず、控えるときに控えないのはどんな機体にのっていてもそれはダメぽちゃんです。

(4)最近になってこれは!と思うことが実戦から見出した(そんなえらそうなものではありませんが、)テクニックです。
実はこれスナイパーだけのものではありません。とくに汎用機や格闘機の場合は当たり前のようにやっていることなのですが、それをスナイパーにも応用すると効果的というものです。
勿体つけてますが、スナイパーvsスナイパーの一コマです。

それは軍事基地での戦い。滑走路の遥か向こうにみえる機体は友軍を悩ます嫌らしい(敵軍にしてみれば頼もしい)スナイパー。とはいえ、こちらにはまだ気付かず、しばしば脚をとめて気持ちよさげに撃ってました。やらせはせんぞ!とばかりにいい加減なエイムでばすこーーーん!当たるわけがないw
確かに友軍への意識をそらせた効果はありますが、ぶっちゃけこれは悪手です。よくある場面とはいえこういうときこそキッチリ当てて敵狙撃手を下がらせなきゃダメなのです。なすこの攻撃によってこの敵スナイパーのなにかに火をつけたようです。明らかにこちらを向いてレレレし始めました。

はぁ・・・こっちだって敵軍の汎用機とか狙うべき相手はいっぱいいるわけで、こんなのに付き合ってらんないんだヨね。とささっとスルーするのが大人なんでしょうけれど、ただでさえ友軍から煙たがられ、活躍の場をザク重やゲルキャあるいはフルアーマーやガンキャなんかにとられて、かくなる上はホストしかないじゃん!て日々の鬱憤を晴らさせててもらおう!※良い子はまねをしてはいけません。却って友軍から孤立して、存在感のかけらもない砂に成り下がること請け合いです。

さてさて、お互いに実力は同じぐらいとみえ、なかなか当たりませんw。スナイパーとくにザクIスナイパーは脚が遅いので、接近戦での汎用機や格闘機あるいは中距離でさえキャノン系の敵の攻撃の前ではレレレなんかほとんど効果はないのですが・・・。500~700の距離での撃ちあいでは流石に意味があります。
とはいえ、単なるレレレとはちょとちがいます。マシンガンやバズとはことなり、一発外しても次!って言うわけではないのと、かなり目立つそのライフルによりある程度どのへんが危険ゾーンなのかが予想がつきます。またこういうにらみ合いの場合先に仕掛けたほうが負けです。なぜなら、スナイパーライフルは歩き撃ちができないので、攻撃直後が圧倒的に無防備だからです。なのでお互いに、デンジャーゾーンを避ける・短時間で駆け抜けつつも、敵が撃ち、紙一重でかわし、反撃に強烈なカウンターをお見舞いすることを狙っているのです。周りから見るとかなら異様な、だが本人たちは至って真面目な焦げるほど熱い撃たずの攻防がそこにはあるのです。

とはいえ、こんなこと長く続けてたら砂なんてイラねーってなっちゃうので、さっさとけりをつけましょう。やりかたは2つ。「1」逃げる。これが一番手っ取り早いです。いずれ混戦時に隙をついてやってしまえばいいのです。「2」やっぱりやる!愚作です。でも自分がスナイパーにある程度の愛着があれば、引けないこともあります。てことで、馬鹿みたいに引っ張り続けた砂vs砂のとっておき?!の技を。

立ち止まれ!(キリッ)

・・・うんうん、聞こえるよみんなの声援が!「なすこいい事いった!」「スナイパーの革命や!」「バトオペの宝石箱や~っ!」・・・ってあれ?なにこの冷たい視線。

え!立ち止まるんだよ!あれだけレレレっていってたのにだよ!革命的でしょ!・・・

えっと、立ち止まるとどうなりますか?ハイ撃たれます。そうですね。でもいくら射速のビームライフルでも長距離では着弾まで時間が掛かります。じゃ、立ち止まったあとちょっと動けば?ハイ当たりません。敵は?ハイ立ち止まっております。んじゃいつ撃つか?今でしょう!!

ふ~、ふぅ~~~っ。

うーん、この感じ伝えきれないかぁ。接近戦でのレレレでも同じなのですけれど、一定軌道では動きが読まれますので、動いてないのとほぼ同じです。不規則に動くことで狙いづらいということになります。一方スナイパー同士の戦いでは、一撃必中でなければ、反撃されて沈むのでおいそれとはチャレンジできません。ですから、こちらの反撃チャンスである敵の攻撃を誘い込むのがこのちょっと止まってみみるというフェイントです。1秒に満たないこの動き(?)を入れると見事にスナイパーは撃ってしまいます。

これでなすこは億万長者になりました(ウソ)。でもまぁ使えると思うからだまされたと思ってやってみなよ。

何度も言うけれど、砂vs砂は不毛だから出来るだけやらないことw。

(応用編)ライフルを構えておもいっきり別の方向を見る。・・・もう諦めたと思わせる、その後はライフルの向きに移動するわけだから、その動きを予想して狙ってきます。特に物陰に隠れる瞬間を人は狙いたくなるもの。な・の・で、物陰の直前でちょっとだけ(ほんのちょっとだけ)後ろ向きに動きつつ敵方向を見てご覧!ほらベタ脚でこっち狙ってるw今だ!ぅてーーーーーっ!

ふぅぅぅ。スナイパー熱いぜっ!
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# by KusanaghiMotoko | 2013-12-02 17:37 | バトオペ日誌

なすこ(Anastacia)だよ~。
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