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なすこの普通紙FFax

ザクだね絶対。

※なんやかやでまとめきれず、面倒になって、今になって公開に至りました。なので、記事中のアクトザクのキャンペーンはとっくに終わっております。(メイン・サブどちらのアカウントでもゲットできました)

先週からザクとは違うのだよ、ザクとは・・・!キャンペーンが開始されました。
今回はアクト・ザクが期間限定設計図となっており、でない!っていうひと、できた!って言う人悲喜こもごもです。

ていうかこのキャンペーン名突込みどころ満載ですが、突っ込んだら負けという気がしてならない。
公式が煽ってどうするオイ!

ちなみになすこはメインでは完成。
サブはじわじわ来ております。
ただしどちらも専用のビームライフルは出ておりません。どうやらこの武器はアクト・ザクが完成しないと設計図が出ない模様。武器まで期間限定・・・てことはないですよね?バンナムさん?



てことで、サブで機体設計図がでるまでは気が抜けないキャンペーン期間ですが、野良やフレンドさんとわいわい遊んでおりまーす。

相変わらずスナイパーは楽しいなぁ。
てことでなすこ流スナイパー指南。
※中尉~中佐ぐらいの階級部屋での操作ポイントだと思ってください。



1:指揮官か素か?(IIか素か?)
なすこ流はジオン、連邦どちらも素です。
確かに指揮官はSFがついている分自衛力は上ですが、同じ階級で揃う設計図の関係上スロットの豊富さで勝る素が好きです。というのもスナイパーの華である長距離ビームライフルの攻撃力については素のほうが1枚上だからです。
その分スピードは落ちますし、格闘に絡まれたらひとたまりもないですが、かといって完全に引っ込んで長距離砲に専念する(いわゆる芋スタイル)ことではなくある程度前衛さん達と共闘することも可能です。

これは、単に友軍から「芋ってんじゃねぇよ!(爆)」と言われたくないからやるのではありません。
スナイパーはその圧倒的な瞬間最大攻撃力で友軍を支援(個人的には支援というより援護という表現を使いたいです)するので、射角には常に確保しなければなりません。これはメインのロングレンジビームライフルが連射できない兵装だからからというのが理由です。攻撃がほぼ唯一のアイデンティティなのに、一発打ったら結構な時間またされます。無理に連射すればもっと酷いオーバーヒート状態ですから、非常時以外は75%ReadyGO!なわけですよ。いつでもうてるぜ!~あのぅいつ撃つんですか?って時間は限りなく0にしなければなりません!だ・か・ら、「芋行為」はみずから攻撃チャンスを減らしているということに他なりません。スナイパーが芋るなるなんて愚の骨頂なのです。
じゃぁみすみす殴られに行くようなものじゃないか?と思われた砂乗りさんがもしいるなら改めてください。
じゃ汎用さんや格闘さんは前線で7落ちとかしますか?2~4落ちはある程度しかたないとしつつも射程の短い武器をしょって、敵の攻撃をかいくぐりながら攻撃してるじゃないですか!
スナイパーだから安全なところでちゅんちゅんやってりゃそれでいい?!そんなバカなことがあって良い訳がないです。チームプレーとはなんぞや?たとえ2~3落ちることになったとしたら、それは味方の2~3落ちを肩代わりしたともいえるわけで(死なないに越したことはないですが)微力ながら立派に戦線を維持したともいえるワケ。個人戦績しか興味がなければ芋でもなんでもすればよろしいが、なすこ個人が考えるスナイパーの攻撃面での(優)ラインは1戦11命中以上。クリアできるなら芋だろうがなんだろうが構わない。
(良)で8命中。(可)で5命中。ただし可の場合当てた場面が問われます。ただ味方がよろけとったものをトドメとる程度なら不可。味方への攻撃を阻止する一発だったり、敵のエース級を完封したとか、ひたすら格闘に追われ続けちゃったとか。状況的に仕方ないといえるレベルだと思います。

優のラインを簡単と思うか難しいと思うかでスナイパーを漫然とやっているかどうか分かれると思います。
一度も死ななかったとして平均15秒程度の間隔で撃つとします。1戦は8分なので、32発しか撃てません。32発中11命中ということは3割強の命中率となります。1度でも死ねば命中率は実質4割を超えないとこうはいきません。適正階級の敵が相手ならどんなに強化していてもBR1発で倒すなんて出来ません。アシストなんかもあるわけですから、11命中で取れるポイントは2500前後のはずです。よくやった!クラスでこの程度です。

優秀なパイロットを目指すならいかに精度を求められる機体か分かっていただけたでしょうか?
中距離程度まで出てなおかつ無事に過ごしつつ戦場で生き延び続けてやっとクリアできるぐらいの難易度です。芋ればそれだけ攻撃機会が減るわけですからもっと酷いことになります。
実際なすこでこの半分ぐらいしか稼げないことだって多いです。とはいえ芋で1300と、前線にでての1300ではその価値は全然違うと思います。※なすこ的には後者のほうが断然○

あとはどれだけ稼げるかというと、頭部バルカン(連邦機ならサーベルやハングレ)などの副兵装も活用しなきゃいけないし、時に格闘相手にタックルで応戦ということも必要となります。

はっきりいって楽そうだからと乗れる機体じゃないです。
ドンパチ好きならキャノン系にのったほうがよほど楽しいと思います。

でも、ヤッパリすきなのです。スナイパー。陽炎のむこうの敵を打ち抜いたり、開幕の拠点妨害を逆に狙撃で妨害したりとか、見えてないだろうな~っとうかつに歩いてるのや、スナイピング合戦も熱いし、格闘機の突進をカウンターしたときのざわざわ感。瀕死で逃げ惑う敵の追撃。障害物の間をぬくホールショット。やばいっす。



ええと、若干変質者の様相なので、この辺までにして、兎に角なすこは素のスナイパーが好き。

んじゃ中級レベルの命中率を上げる実践的なテクニックについて。
(1)スピードのある敵は当てに行くのではなく、誘い込む
(2)遅い敵は当てにいく
(3)エイムは足で
(4)マル秘!スナイピング合戦

ビームライフルは直線的に飛びます。また爆風がない(はず)ので完全に生当てしかありません。
(1)スピードのある機体の動きを追って撃ってもまず当たりません。こういう場合は追っかけて打つのではなく、あらかじめここで撃つと決めて、そこに入ってくる動きをイメージしたら迷わず撃つという方法があります。格闘でいう置き格みたいな感じでしょうか。
これは1vs1でできればいわゆるニュータイプですが、友軍と交戦中の敵は目の前の友軍を意識するあまり別の角度から見ると動きが単純なことがあるので、そういうケースを上手に予測するのです。
たとえば、友軍機と敵機体を結ぶ線に対し自機と敵機体を結ぶ線が直角になっている場合、友軍に対しレレレしている敵機はこちらから見るとまったく動いていないのと同じ状態です。これは誘い込んで撃つというレベルではありませんが、おいしく頂いちゃいましょう。
また、誘い込むというといわゆるひきつけて撃つというのもあります。どちらかというと防御面でのテクニックなのでこれはまた別の機会に。

(2)遅い敵は・・・
もうこれは狙っていけです。

(3)あしで狙う。
よく聞きますがイマイチピンときませんでした、ですがこの階級ぐらいになると分かってきます。
これを活用すると戦果が5割増し(当社比)です。それだけ重要です。

要するにスコープ覗いて照準をあわせるのではなく、高さはあらかじめレレレしながらでもなんでも一度あわせておいて、左右方向の照準をレレレと右レバーの旋回による調整を用いて・・・つまり高レベル機体になればなるほど反応が過敏になるレティクルの移動ではなく、機体の移動でねらいをあわせるって言うことです。スコープ覗くのは歩兵排除とかでしょうか。驚かれるかもしれませんが、バルカンやハングレであて推量で狙うより一撃必殺で狙うほうが却って短時間にしとめられることも多いです。これは支援機に限らずなので使える機体ならやってみる価値あり。まぁ流石に爆風持ちなら素直にえいやーでうっちゃえばいいけどw。

さらに中級クラスになると、高低差のある敵を狙う場合は上下方向の微調整にも左レバーの機体移動で済ませます。やってみるとわかりますが、自分より高い位置にいる敵に対し、仰角を変えずに近づくと、徐々に敵は上方向に移動します。仮に移動前、レティクルが敵に対しちょっと上なんだけど・・・っていうとき右レバーでちょんちょんってやるよりも左レバーで前に出るとあら不思議レティクルにぴたっと収まってきます。逆にちょっと足元過ぎて当たんないなぁて時はちょっと下がるんです。頭で考えるよりやって慣れましょう。左レバーによるエイム調整は結果相手からみるとこちらが移動するわけですから、防衛にもなる攻防一体の操作となっているのです。※繰り返しですが高低差がないところで前後しても意味ないからね!ただし応用編として、足元ねらいの時には前後移動による照準調整は使えるテクニックです。

さらにさらに、最初の単なる高さあわせも無駄のない危険のない方法を考えてみてください。こういうのは教えられてやるよりも自分で考えることが大切です。考えられない場合、冷たい言い方ですが、経験が足りないということになります。イロイロアイデア盛り込んでみるのがゲームの楽しさだよっ。

例えばですが、ビル陰に隠れて300先の敵の体の中心を狙うとしましょう。敵が見えないのにどうやって?って思いますよね?んじゃあなたの反対方向にいる友軍が300はなれた距離にいたらその子にねらい定めたら高さってピッタリ会ってると思いません?そゆことです。これを陰からさっとでて一瞬でも危険に身をさらしてあわせるのと、絶対に攻撃されない友軍(たまに撃たれますがw)を上手につかってあわせるのとではどちらが安全でしょうか?

なんとなくじゃ当たりませんが、かといって立ち止まってスコープ除いていたら逆に格好の的になってしまいます。これを忘れずに。

単純な話、接近した敵は大きく見えるので大体当たるってワケです。
これは自分が近づくのも同じなのですが、スナイパーライフルは足が完全に止まっていないと発射できません。ブースター移動中はまったく何も出来ませんし、歩き移動中でも強引にトリガーを引くと足がとまってからの発射となるので思ったところで撃てません。これじゃ狙いもあったものじゃないです。またひきつけすぎると敵の格闘攻撃なんかが先にヒットするので、判断力が問われます。いっそカウンターねらいのほうがよかったりします。要するに引き付けて撃てるケースというのは非常に極限られた距離でのみ成立する攻撃となりますが、これができるかできないかで、生存率は30%(当社比)かわります。カウンターねらいのタックルばかりに頼ると詠まれたら2の脚がないのでそこで詰みます。1vs1でブースターがOHしたらもう終わりと思っていいです。あとできることは自機をすてて中継取にかけるとか、そういうことぐらいしかないでしょう。
姑息だろうがなんだろうが思いつく限りの手段でかく乱してとにかく生き延びることだけを考えましょう。

長くなりましたが、脚で狙うというのは初心者脱出のキーポイントとなるテクニックですから是非ものにしましょう!

※実際問題、味方が足止めしたのを撃つだけでもポイントは稼げます。が、そんな砂はハイエナですから、自慢にもなりません。是非前線で命を張ってる汎用機や格闘機に楽させてあげるような、目の覚めるような一発を「一戦一回」から始めてみてください。楽しさが倍増しますし、砂やってるプライドが生まれる(ハズ)です。
(補足)とはいえ味方が折角足止めした(&次の攻撃が続かなさそうな)のをキッチリしとめるのも砂の腕です。自分のスコアばかりばかり考えて、いくべきときにいかず、控えるときに控えないのはどんな機体にのっていてもそれはダメぽちゃんです。

(4)最近になってこれは!と思うことが実戦から見出した(そんなえらそうなものではありませんが、)テクニックです。
実はこれスナイパーだけのものではありません。とくに汎用機や格闘機の場合は当たり前のようにやっていることなのですが、それをスナイパーにも応用すると効果的というものです。
勿体つけてますが、スナイパーvsスナイパーの一コマです。

それは軍事基地での戦い。滑走路の遥か向こうにみえる機体は友軍を悩ます嫌らしい(敵軍にしてみれば頼もしい)スナイパー。とはいえ、こちらにはまだ気付かず、しばしば脚をとめて気持ちよさげに撃ってました。やらせはせんぞ!とばかりにいい加減なエイムでばすこーーーん!当たるわけがないw
確かに友軍への意識をそらせた効果はありますが、ぶっちゃけこれは悪手です。よくある場面とはいえこういうときこそキッチリ当てて敵狙撃手を下がらせなきゃダメなのです。なすこの攻撃によってこの敵スナイパーのなにかに火をつけたようです。明らかにこちらを向いてレレレし始めました。

はぁ・・・こっちだって敵軍の汎用機とか狙うべき相手はいっぱいいるわけで、こんなのに付き合ってらんないんだヨね。とささっとスルーするのが大人なんでしょうけれど、ただでさえ友軍から煙たがられ、活躍の場をザク重やゲルキャあるいはフルアーマーやガンキャなんかにとられて、かくなる上はホストしかないじゃん!て日々の鬱憤を晴らさせててもらおう!※良い子はまねをしてはいけません。却って友軍から孤立して、存在感のかけらもない砂に成り下がること請け合いです。

さてさて、お互いに実力は同じぐらいとみえ、なかなか当たりませんw。スナイパーとくにザクIスナイパーは脚が遅いので、接近戦での汎用機や格闘機あるいは中距離でさえキャノン系の敵の攻撃の前ではレレレなんかほとんど効果はないのですが・・・。500~700の距離での撃ちあいでは流石に意味があります。
とはいえ、単なるレレレとはちょとちがいます。マシンガンやバズとはことなり、一発外しても次!って言うわけではないのと、かなり目立つそのライフルによりある程度どのへんが危険ゾーンなのかが予想がつきます。またこういうにらみ合いの場合先に仕掛けたほうが負けです。なぜなら、スナイパーライフルは歩き撃ちができないので、攻撃直後が圧倒的に無防備だからです。なのでお互いに、デンジャーゾーンを避ける・短時間で駆け抜けつつも、敵が撃ち、紙一重でかわし、反撃に強烈なカウンターをお見舞いすることを狙っているのです。周りから見るとかなら異様な、だが本人たちは至って真面目な焦げるほど熱い撃たずの攻防がそこにはあるのです。

とはいえ、こんなこと長く続けてたら砂なんてイラねーってなっちゃうので、さっさとけりをつけましょう。やりかたは2つ。「1」逃げる。これが一番手っ取り早いです。いずれ混戦時に隙をついてやってしまえばいいのです。「2」やっぱりやる!愚作です。でも自分がスナイパーにある程度の愛着があれば、引けないこともあります。てことで、馬鹿みたいに引っ張り続けた砂vs砂のとっておき?!の技を。

立ち止まれ!(キリッ)

・・・うんうん、聞こえるよみんなの声援が!「なすこいい事いった!」「スナイパーの革命や!」「バトオペの宝石箱や~っ!」・・・ってあれ?なにこの冷たい視線。

え!立ち止まるんだよ!あれだけレレレっていってたのにだよ!革命的でしょ!・・・

えっと、立ち止まるとどうなりますか?ハイ撃たれます。そうですね。でもいくら射速のビームライフルでも長距離では着弾まで時間が掛かります。じゃ、立ち止まったあとちょっと動けば?ハイ当たりません。敵は?ハイ立ち止まっております。んじゃいつ撃つか?今でしょう!!

ふ~、ふぅ~~~っ。

うーん、この感じ伝えきれないかぁ。接近戦でのレレレでも同じなのですけれど、一定軌道では動きが読まれますので、動いてないのとほぼ同じです。不規則に動くことで狙いづらいということになります。一方スナイパー同士の戦いでは、一撃必中でなければ、反撃されて沈むのでおいそれとはチャレンジできません。ですから、こちらの反撃チャンスである敵の攻撃を誘い込むのがこのちょっと止まってみみるというフェイントです。1秒に満たないこの動き(?)を入れると見事にスナイパーは撃ってしまいます。

これでなすこは億万長者になりました(ウソ)。でもまぁ使えると思うからだまされたと思ってやってみなよ。

何度も言うけれど、砂vs砂は不毛だから出来るだけやらないことw。

(応用編)ライフルを構えておもいっきり別の方向を見る。・・・もう諦めたと思わせる、その後はライフルの向きに移動するわけだから、その動きを予想して狙ってきます。特に物陰に隠れる瞬間を人は狙いたくなるもの。な・の・で、物陰の直前でちょっとだけ(ほんのちょっとだけ)後ろ向きに動きつつ敵方向を見てご覧!ほらベタ脚でこっち狙ってるw今だ!ぅてーーーーーっ!

ふぅぅぅ。スナイパー熱いぜっ!
by KusanaghiMotoko | 2013-12-02 17:37 | バトオペ日誌

なすこ(Anastacia)だよ~。
by KusanaghiMotoko
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