サンバのしくみ
サンバの仕組みおさらい
■サンバの種類
サンバモードは下記3系統に分かれます。
1:ドレインサンバ
2:アスピルサンバ
3:ヘイストサンバ
■リキャストと効果の重複
どのサンバもリキャストは1分で統一されています。
効果時間はLv5で習得するドレインサンバで2分。
高レベルで習得するサンバは1分なので、切れるとリキャスト回復という
感じになっています。
したがって、うっかりMPを持たない敵にアスピルサンバを
踊ってしまうと、掛けなおしに1分待たされます;;。
なお、どのサンバ効果も手動で切ることができます。
サンバ効果は踊り子1人につき1つしか効果がありません。
低レベルのサンバはリキャストより効果時間が長いので
効果持続中でサンバを踊れますが、上書きとなります。
■サンバとデイズおよびデイズの重複
サンバを踊ると、踊り子自身にサンバ効果が付加されます。
通常の強化魔法などとおなじとかんがえてOKです。
で、サンバ効果中の踊り子がモンスターを近接攻撃し、
命中すると、なぐられたモンスターはサンバに応じたデイズ状態という
特殊な状態になります。
デイズ中のモンスターに対して近接攻撃(命中)することにより、サンバに応じた
吸収効果が発動します。
吸収効果は踊り子以外も恩恵を受けます。ペット、フェローは対象外です。
またアライアンス外のPCも×です。
わざとHPを黄色にしておきたくてもドレインデイズの敵をなぐってしまうと
回復しますので注意。また、デイズはモンスターの状態なので、
手動で切るということはできません。
デイズ状態は10秒ほどで切れます。
したがって常にデイズ状態にしたい場合は、サンバ状態の踊り子が
常時殴っている必要があります。
a:サンバ→踊り子がサンバ状態
b:サンバ状態の踊り子が対象を殴る→対象がデイズ状態になる
c:デイズ状態の対象をPTメンバーが殴る→PTメンバーに吸収効果発動
PTで複数の踊り子がいて、ひとりがドレインサンバ。
もう一人がアスピルサンバをおどって、それぞれ殴ったらどうなるでしょうか?
デイズも1種類のみ有効です。
サンバレベルによる重複関係は調べてませんが、
とりあえず、後から殴ったほうのサンバに対応したデイズが常に有効と
いう理解でOKです。
要するに、HP/MP吸い放題ワーイ!ってことにはなりませんということです;;
■サンバの特徴
1:ドレインサンバ
吸収するHPは近接攻撃によるダメージ内からの一部です。
したがって、0ダメージでは吸収量の最大値は0です。
また、100ダメージ与え30吸収した場合、敵のHPは結果的には
100のみ減ります。(130ではありません)
「与えたダメージの一部を自分のHPとして吸収」
図で表すと下記です。
■■□□□□
四角の総数:近接攻撃のダメージ量=モンスターのHP減少量
黒四角の総数:HP吸収量
※なお、HP吸収量の総ダメージ量に対する割合は一定ではなく、
ランダムです。レリック武器などを用いて、Dや隔との関係を調べると
仕組みがはっきりするかもしれません。
上記図では1/3のようにみえますが、根拠はありませんが、
なんとなくその辺が多いかなという感じです。(ドレインサンバII)
つまり、エン系の追加効果とは異なる!とご理解ください。
ただし、「ドレイン」サンバなので、アンデッド系の敵からは吸収しません。
吸収量0ではなく、吸収のエフェクトすら発生しません。
他のサンバとの使い分けとしては以下が考えられます。
※ドレインサンバを優先的に使うと効果的と思われるケース
→例外はあります
・範囲ダメージ持ち≫トンボなど
・ソロ時
2:アスピルサンバ
吸収するMP「量」は近接攻撃によるダメージ内からの一部です。
したがって、0ダメージでは吸収量の最大値は0です。
吸収したMP=敵のMP減少量かどうかはわかりません。
ひょっとしたら、「ダメージの一部をMPとして吸収」かもしれません。
図で表すと下記です。
■□□□□□
四角の総数:近接攻撃のダメージ量=モンスターのHP減少量
黒四角の総数:MP吸収量
※なお、MP吸収量の総ダメージ量に対する割合は一定ではなく、
ランダムです。レリック武器などを用いて、Dや隔との関係を調べると
仕組みがはっきりするかもしれません。
上記図では1/6のようにみえますが、根拠はありませんが、
なんとなくその辺が限界かなという感じです。(アスピルサンバ)
たとえばナイトさんがレベル上げの敵にたいして、片手剣でなぐる
場合、0~2が多いですが・・・。
これを少ないと思うかどうかは人それぞれです。
「アスピル」サンバなので、MPを持たない敵からは吸収しません。
吸収量0ではなく、吸収のエフェクトすら発生しません。
敵のMPそのものを吸っているのでないとすると、MP持ちじゃなくても
いいはずなので、あくまで推測ですが、敵のMPを吸収していると考えるのが
自然です。→そうするとなんでドレインサンバは追加吸収じゃないんだ!
ってことになりますが・・・。
他のサンバとの使い分けとしては以下が考えられます。
「実はあまりレベル上げでは使いません。」
※アスピルサンバを優先的に使うと効果的と思われるケース
→例外はあります
・ドレインやヘイストサンバが不要で、かつナ、暗、青が他前衛さんだった場合。
・魔道士系サポ踊ソロ→蝉が使えなくなるので、おもに赤で??
3:ヘイストサンバ
サポ踊では使えない(Lv45で習得)サンバです。
デイズ効果により攻撃間隔が減少します。
吸収ではないため、敵の攻撃間隔が短くはならないと考えるのが自然です。
が、わからないことが多いです。
(不明点)
・近接攻撃のみに影響し、魔法(空蝉の術など)リキャなどには影響しない?
・近接攻撃が早くなるとして、次の1振りまでしか効果はない?
→殴り失敗するとどうなる?
・敵の攻撃間隔が増えない?
・どのぐらいのヘイスト率?
(うわさ)
・デイズ状態の敵をなぐっても自身のステータスが変化するわけではない
(ヘイストアイコンなどは点灯しない)ことと、魔法のリキャストは
魔法発動時点で決定するため、次の近接攻撃1回のみに影響
※なぜ「ヘイスト」サンバなのか???という気もしますが・・・。
・敵の攻撃間隔増加(≒スロウ)効果はない
・ヘイスト率は5~10%というふうに言われることが多い
※踊り子のステータスに何かしらに影響してヘイスト率が変化しないか?
というわけでわからないことが多いですが、
案外つかってみると割りと効果あるっぽい感覚になりますので、
他のサンバとの使い分けとしては以下が考えられます。
※ヘイストサンバを優先的に使うと効果的と思われるケース
→例外はあります
・とてチェーンなレベル上げ
・単体攻撃のみもっていて、一撃死が無いような敵。
さぁ踊り子連れて狩に行こう!
■サンバの種類
サンバモードは下記3系統に分かれます。
1:ドレインサンバ
2:アスピルサンバ
3:ヘイストサンバ
■リキャストと効果の重複
どのサンバもリキャストは1分で統一されています。
効果時間はLv5で習得するドレインサンバで2分。
高レベルで習得するサンバは1分なので、切れるとリキャスト回復という
感じになっています。
したがって、うっかりMPを持たない敵にアスピルサンバを
踊ってしまうと、掛けなおしに1分待たされます;;。
なお、どのサンバ効果も手動で切ることができます。
サンバ効果は踊り子1人につき1つしか効果がありません。
低レベルのサンバはリキャストより効果時間が長いので
効果持続中でサンバを踊れますが、上書きとなります。
■サンバとデイズおよびデイズの重複
サンバを踊ると、踊り子自身にサンバ効果が付加されます。
通常の強化魔法などとおなじとかんがえてOKです。
で、サンバ効果中の踊り子がモンスターを近接攻撃し、
命中すると、なぐられたモンスターはサンバに応じたデイズ状態という
特殊な状態になります。
デイズ中のモンスターに対して近接攻撃(命中)することにより、サンバに応じた
吸収効果が発動します。
吸収効果は踊り子以外も恩恵を受けます。ペット、フェローは対象外です。
またアライアンス外のPCも×です。
わざとHPを黄色にしておきたくてもドレインデイズの敵をなぐってしまうと
回復しますので注意。また、デイズはモンスターの状態なので、
手動で切るということはできません。
デイズ状態は10秒ほどで切れます。
したがって常にデイズ状態にしたい場合は、サンバ状態の踊り子が
常時殴っている必要があります。
a:サンバ→踊り子がサンバ状態
b:サンバ状態の踊り子が対象を殴る→対象がデイズ状態になる
c:デイズ状態の対象をPTメンバーが殴る→PTメンバーに吸収効果発動
PTで複数の踊り子がいて、ひとりがドレインサンバ。
もう一人がアスピルサンバをおどって、それぞれ殴ったらどうなるでしょうか?
デイズも1種類のみ有効です。
サンバレベルによる重複関係は調べてませんが、
とりあえず、後から殴ったほうのサンバに対応したデイズが常に有効と
いう理解でOKです。
要するに、HP/MP吸い放題ワーイ!ってことにはなりませんということです;;
■サンバの特徴
1:ドレインサンバ
吸収するHPは近接攻撃によるダメージ内からの一部です。
したがって、0ダメージでは吸収量の最大値は0です。
また、100ダメージ与え30吸収した場合、敵のHPは結果的には
100のみ減ります。(130ではありません)
「与えたダメージの一部を自分のHPとして吸収」
図で表すと下記です。
■■□□□□
四角の総数:近接攻撃のダメージ量=モンスターのHP減少量
黒四角の総数:HP吸収量
※なお、HP吸収量の総ダメージ量に対する割合は一定ではなく、
ランダムです。レリック武器などを用いて、Dや隔との関係を調べると
仕組みがはっきりするかもしれません。
上記図では1/3のようにみえますが、根拠はありませんが、
なんとなくその辺が多いかなという感じです。(ドレインサンバII)
つまり、エン系の追加効果とは異なる!とご理解ください。
ただし、「ドレイン」サンバなので、アンデッド系の敵からは吸収しません。
吸収量0ではなく、吸収のエフェクトすら発生しません。
他のサンバとの使い分けとしては以下が考えられます。
※ドレインサンバを優先的に使うと効果的と思われるケース
→例外はあります
・範囲ダメージ持ち≫トンボなど
・ソロ時
2:アスピルサンバ
吸収するMP「量」は近接攻撃によるダメージ内からの一部です。
したがって、0ダメージでは吸収量の最大値は0です。
吸収したMP=敵のMP減少量かどうかはわかりません。
ひょっとしたら、「ダメージの一部をMPとして吸収」かもしれません。
図で表すと下記です。
■□□□□□
四角の総数:近接攻撃のダメージ量=モンスターのHP減少量
黒四角の総数:MP吸収量
※なお、MP吸収量の総ダメージ量に対する割合は一定ではなく、
ランダムです。レリック武器などを用いて、Dや隔との関係を調べると
仕組みがはっきりするかもしれません。
上記図では1/6のようにみえますが、根拠はありませんが、
なんとなくその辺が限界かなという感じです。(アスピルサンバ)
たとえばナイトさんがレベル上げの敵にたいして、片手剣でなぐる
場合、0~2が多いですが・・・。
これを少ないと思うかどうかは人それぞれです。
「アスピル」サンバなので、MPを持たない敵からは吸収しません。
吸収量0ではなく、吸収のエフェクトすら発生しません。
敵のMPそのものを吸っているのでないとすると、MP持ちじゃなくても
いいはずなので、あくまで推測ですが、敵のMPを吸収していると考えるのが
自然です。→そうするとなんでドレインサンバは追加吸収じゃないんだ!
ってことになりますが・・・。
他のサンバとの使い分けとしては以下が考えられます。
「実はあまりレベル上げでは使いません。」
※アスピルサンバを優先的に使うと効果的と思われるケース
→例外はあります
・ドレインやヘイストサンバが不要で、かつナ、暗、青が他前衛さんだった場合。
・魔道士系サポ踊ソロ→蝉が使えなくなるので、おもに赤で??
3:ヘイストサンバ
サポ踊では使えない(Lv45で習得)サンバです。
デイズ効果により攻撃間隔が減少します。
吸収ではないため、敵の攻撃間隔が短くはならないと考えるのが自然です。
が、わからないことが多いです。
(不明点)
・近接攻撃のみに影響し、魔法(空蝉の術など)リキャなどには影響しない?
・近接攻撃が早くなるとして、次の1振りまでしか効果はない?
→殴り失敗するとどうなる?
・敵の攻撃間隔が増えない?
・どのぐらいのヘイスト率?
(うわさ)
・デイズ状態の敵をなぐっても自身のステータスが変化するわけではない
(ヘイストアイコンなどは点灯しない)ことと、魔法のリキャストは
魔法発動時点で決定するため、次の近接攻撃1回のみに影響
※なぜ「ヘイスト」サンバなのか???という気もしますが・・・。
・敵の攻撃間隔増加(≒スロウ)効果はない
・ヘイスト率は5~10%というふうに言われることが多い
※踊り子のステータスに何かしらに影響してヘイスト率が変化しないか?
というわけでわからないことが多いですが、
案外つかってみると割りと効果あるっぽい感覚になりますので、
他のサンバとの使い分けとしては以下が考えられます。
※ヘイストサンバを優先的に使うと効果的と思われるケース
→例外はあります
・とてチェーンなレベル上げ
・単体攻撃のみもっていて、一撃死が無いような敵。
さぁ踊り子連れて狩に行こう!
by kusanaghimotoko
| 2007-12-27 14:13
| 踊り子
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