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なすこの普通紙FFax

サブが少佐

あらら、サブが少佐になっちゃった。

サブはジオン縛りからスタートしたものの、メインで支援しか遊んでいなかった時期で、汎用や格闘も練習したいなとおもって作ったサブだったので、連邦にも入ったりしながら、適当に遊んでいました。流石に序盤はサブだけに適当な汎用や格闘でもそこそこ立ち回れたのですが、気がつけばなれた支援に流れて結局サブを作った目的もなにもないじょうきょうにw。

唯一実践してるのが、開発可能になったジオン機体は全て作るということ。
少佐の今でもジオン機体は格闘、汎用、支援問わず全部揃っています。もちろん設計図のドロップ率の問題からどうみても適正Lvを遥かにしたまわる機体しかないものもありますが、こればっかりはどうしようもないので諦め。

低階級で頭落ちになる機体や高階級から花が咲く機体などなど色んな機体を運だけでなく上手に計画できるといいのでしょうけれどね。

連邦は得意な支援機の一部や汎用機と格闘機のあんまりとがりすぎてない機体に絞って開発しております。このごろじゃルーム検索オプションもジオン軍にしちゃってるのでまずめったに連邦機体には乗りませんが・・・。

ところで最近のアップデートで実装されることになった「部隊」。ぶつよくさんってブロガープレイヤーの方が読者などの熱い要望に応えるかたちで部隊をつくられたということだったので、PSNメッセージ攻撃(笑)をしつつ申請させてもらいました。たまたまログイン時間が合わない為今朝の段階でも申請中でしたが、なすこにとっては憧れのプレイヤーさんと同じ部隊というのはテンションがあがります。

非常にオトナなルールしか設定していないので、ゆるりと遊べそうで何より。



ここのところほぼ100%の出撃率のザクII(重装仕様)ですが、スーパーオレサマタイム(詳しくはぶつよくさんブログで)が発生し、撃破数10。獲得ポイントが5,000という自己記録となりました。
目の前にいた敵をうったらほぼ全部撃破に繋がるというような状況だったので、友軍には申し訳ないきもしましたが、案外アシストもとっていたみたいで、★3つ&アシスト付きでホクホク。

兵装が多い機体はこういうことが出来るので、これも楽しいですね。

とはいえザク重はLv6⇒Lv7が随分と離れているので、この間をつなぐメインとなる機体がないとメインがそうであるようにスランプに陥りそうで怖い。

ぶつよくさん部隊にはいったのもあり、格闘機の運用指南をリクエストしてみようかなぁっと。

以上
# by KusanaghiMotoko | 2013-12-16 13:58 | バトオペ日誌

ザク重パーリィ(ナイツ)

なすこ中佐です!
現在バトオペのキャンペーンは、ハンガーの成功率が大幅アップ!というものです。
サブの高コストLv1機体や、高レベル(成功率が本来は低い)機体を鍛えております。



昨日の晩のこと。
支給は消化したけれど、今週末はあまり遊べなかったのでなんとなく物足りない。
だって、なすこが支援機待機していたのにわざわざ支援機被せて、結局たいして活躍しないとか、無課金の謎カスパとか結局ランボーとか・・・やりにくいったらありゃしない。

*ち・な・み・に*
無課金プレイについては別に問題ないですが、無課金プレイヤーと課金プレイヤー間では公式が率直にいえないような、暗黙ルールがあるような気がします。
なすこのワガママを言わせてもらえるなら、無課金プレイヤーは無課金プレイヤー同士遊ぶか、課金プレイヤーと遊ぶなら、課金プレイヤーなら課金することで補えるため手抜きする部分を無課金プレイヤーは手抜きしてほしくないと思います。それか制圧戦やコスト戦などの縛りルームを主催するなど、機体性能差を埋める努力をしてほしい。

例えば、格闘機体では軽視される主兵装。ほとんどが格闘武器に頼る為、上位Lv機体に乗れる課金プレイヤーなら主兵装のLvなんか無視しちゃうということも多いと思いますが、適正以下の機体Lvで出撃するなら主兵装もおろそかにせず、ちょっとでも火力を稼ぐなどの調整をしてほしいと思います。課金プレイヤーがそこもしっかりやってるとあとは腕の勝負になっちゃうので、野良で開戦前に自身の腕を証明することは相当難しいので、門前払いされても仕方ないと覚悟を決めてほしい。
それもできないなら、よほど運が悪くなければそろそろLv6も多いよね!といった階級で、Lv4を出すみたいなことはやめてほしい。いちいちキックするほうの身にもなってほしいワ。

是非はともかく実際問題として、課金プレイヤー側から偏った見方をされているということを意識してほしい。ありていに言えば不快に感じる課金プレイヤーも少なくないということを覚えてほしい。で、不快を覚えるほうが悪いというような気持ちならオンゲー少なくともバトオペには向いていないと思う。

備蓄を使わず遊べばお金をかけずに遊べるのは理解できる。課金プレイ中も同じだから。だけれど、流れが悪ければ、回線切断するとか・・・これはもう課金/無課金関係なくBLいれてますが、無課金ならもうゲーム辞めてほしいと思う。支給すらケチるってクズだわ。他のプレイヤーの時間とお金を無駄にしているというのは課金プレイヤー側のエゴかもしれませんが、少なくとも無課金同士でも折角開戦までこぎつけて8分間一生懸命楽しもうとしてたのに、その気持ちを台無しにしている。
百歩譲って他のプレイヤーなんかどうでもいいとして、問題はバンナムに対する礼儀がなってないと思う。昨今多いF2Pゲームって別に開発あるいは運営サイドが慈善事業でやってるわけじゃないのよ。年金システムみたいな・・・といっても分からないだろうけれど、課金プレイヤーがいて成り立っているわけ。で価格設定の基準は登録者数と課金率だと思う。それが悪化すればいとも簡単にサービス終了するよ。だって慈善事業じゃないんだから。それがゲームの質が悪くてユーザーが離れるならしょうがない。でもさ、ケーブル引っこ抜くとか通常の範囲を超える姑息な手段で出し抜こうなんてことを実践する輩のために、対策のための開発リソースをメーカーに強いることになって、そのしわ寄せが営業悪化ひいてはサービスの質の低下を招くとしたら絶対やっちゃいけないことなんだよ。無課金かどうかはこの際どうでもいいけれど、そういうプレイヤーは出て行ってほしいワ。パラサイトってこういうことなんだろうね。んじゃF2Pってシステムがだめなんじゃんということかもしれないけれど、それにしたってクズ中のクズがクラックしたようなものを使うこれまたクズ共が繁殖したせいでこういうことになってる側面もあるでしょ。いい加減にしろっ!



閑話休題。てことで、備蓄を消費しての延長戦をやりました。
まずは部屋探し。先の戦闘で回線切断した人が元気に出撃完了している・・・。よし別の部屋に行こう。

無人都市4vs4無制限。黄色いなぁ、自分を入れて、ザク重、ザク重、指揮砂。なるほどね。んじゃ先ゲルで用意しますかっと、指揮砂がザク重に・・・何故w
ははーん、なるほどね、ザク重パーティにしようということね。んじゃやりますか。ってそこでドムさん登場。なんか気マズイけど分かって~!

ハイ、ザク重4編成の完成です。ちなみになすこだけLv6。他はLv4。
連邦の諸君、一度でも足を止めたら最後、砲弾の雨あられのなか死んで逝け!

さて、開幕は予想通りもっさりした展開。もさもさブーストダッシュで中継Fを確保。
ザク重は一撃必殺の攻撃力はないので、中距離以遠の敵ばかり追いかけるのではなく、友軍を狙う相手をけん制するような動きも重要です。その辺を意識して立ち回りましょう。

そこそこの耐久性はある機体なので、一発軽く(可能ならシールドで受ける)格闘攻撃させるぐらい近づけてあとは友軍に任せるというのもいい感じ。このザク重パーティを受け入れたメンバーならこの辺の空気感はきっと信頼できる!いちいち言葉で話し合わなくても通じるって信じたら、これがまぁ気持ちよいほど伝わっているし、それに応えたいからこっちも味方のピンチを救いたいって立ち回るし、相乗効果?こういうのはほんときもちいいよね。

なんだかんだで、余裕の勝利。途中諦めたのか敵軍が拠点爆破を狙いにきておりましたが、これは完全無視。最近特に良く乗っている機体だけにこういうプチ祭りは楽しいな。敵に格闘機がいなかったのも大きいのかな?でも普段から格闘機は良くすり抜けて襲いに来るから、あんまり変わらないと思う。まぁザク重は汎用性が高いから上手な人が集まらなくても結構勝てちゃうから縛りプレイって感じでもなく、普通に強いよねってのが実際。

んまぁ、非ホストでこんなことしたらホスト側は気ぃ悪くするよね。だからこういうのは連戦せずにさらっと抜けるのがなすこ流。またいつかあえたらいいね!名前も知らない友軍さんGJでした。

改めてザク重の総合力の高さが証明されたのかなぁとおもう一戦でした。

それではまた。
# by KusanaghiMotoko | 2013-12-09 16:35 | バトオペ日誌

ザクだね絶対。

※なんやかやでまとめきれず、面倒になって、今になって公開に至りました。なので、記事中のアクトザクのキャンペーンはとっくに終わっております。(メイン・サブどちらのアカウントでもゲットできました)

先週からザクとは違うのだよ、ザクとは・・・!キャンペーンが開始されました。
今回はアクト・ザクが期間限定設計図となっており、でない!っていうひと、できた!って言う人悲喜こもごもです。

ていうかこのキャンペーン名突込みどころ満載ですが、突っ込んだら負けという気がしてならない。
公式が煽ってどうするオイ!

ちなみになすこはメインでは完成。
サブはじわじわ来ております。
ただしどちらも専用のビームライフルは出ておりません。どうやらこの武器はアクト・ザクが完成しないと設計図が出ない模様。武器まで期間限定・・・てことはないですよね?バンナムさん?



てことで、サブで機体設計図がでるまでは気が抜けないキャンペーン期間ですが、野良やフレンドさんとわいわい遊んでおりまーす。

相変わらずスナイパーは楽しいなぁ。
てことでなすこ流スナイパー指南。
※中尉~中佐ぐらいの階級部屋での操作ポイントだと思ってください。



1:指揮官か素か?(IIか素か?)
なすこ流はジオン、連邦どちらも素です。
確かに指揮官はSFがついている分自衛力は上ですが、同じ階級で揃う設計図の関係上スロットの豊富さで勝る素が好きです。というのもスナイパーの華である長距離ビームライフルの攻撃力については素のほうが1枚上だからです。
その分スピードは落ちますし、格闘に絡まれたらひとたまりもないですが、かといって完全に引っ込んで長距離砲に専念する(いわゆる芋スタイル)ことではなくある程度前衛さん達と共闘することも可能です。

これは、単に友軍から「芋ってんじゃねぇよ!(爆)」と言われたくないからやるのではありません。
スナイパーはその圧倒的な瞬間最大攻撃力で友軍を支援(個人的には支援というより援護という表現を使いたいです)するので、射角には常に確保しなければなりません。これはメインのロングレンジビームライフルが連射できない兵装だからからというのが理由です。攻撃がほぼ唯一のアイデンティティなのに、一発打ったら結構な時間またされます。無理に連射すればもっと酷いオーバーヒート状態ですから、非常時以外は75%ReadyGO!なわけですよ。いつでもうてるぜ!~あのぅいつ撃つんですか?って時間は限りなく0にしなければなりません!だ・か・ら、「芋行為」はみずから攻撃チャンスを減らしているということに他なりません。スナイパーが芋るなるなんて愚の骨頂なのです。
じゃぁみすみす殴られに行くようなものじゃないか?と思われた砂乗りさんがもしいるなら改めてください。
じゃ汎用さんや格闘さんは前線で7落ちとかしますか?2~4落ちはある程度しかたないとしつつも射程の短い武器をしょって、敵の攻撃をかいくぐりながら攻撃してるじゃないですか!
スナイパーだから安全なところでちゅんちゅんやってりゃそれでいい?!そんなバカなことがあって良い訳がないです。チームプレーとはなんぞや?たとえ2~3落ちることになったとしたら、それは味方の2~3落ちを肩代わりしたともいえるわけで(死なないに越したことはないですが)微力ながら立派に戦線を維持したともいえるワケ。個人戦績しか興味がなければ芋でもなんでもすればよろしいが、なすこ個人が考えるスナイパーの攻撃面での(優)ラインは1戦11命中以上。クリアできるなら芋だろうがなんだろうが構わない。
(良)で8命中。(可)で5命中。ただし可の場合当てた場面が問われます。ただ味方がよろけとったものをトドメとる程度なら不可。味方への攻撃を阻止する一発だったり、敵のエース級を完封したとか、ひたすら格闘に追われ続けちゃったとか。状況的に仕方ないといえるレベルだと思います。

優のラインを簡単と思うか難しいと思うかでスナイパーを漫然とやっているかどうか分かれると思います。
一度も死ななかったとして平均15秒程度の間隔で撃つとします。1戦は8分なので、32発しか撃てません。32発中11命中ということは3割強の命中率となります。1度でも死ねば命中率は実質4割を超えないとこうはいきません。適正階級の敵が相手ならどんなに強化していてもBR1発で倒すなんて出来ません。アシストなんかもあるわけですから、11命中で取れるポイントは2500前後のはずです。よくやった!クラスでこの程度です。

優秀なパイロットを目指すならいかに精度を求められる機体か分かっていただけたでしょうか?
中距離程度まで出てなおかつ無事に過ごしつつ戦場で生き延び続けてやっとクリアできるぐらいの難易度です。芋ればそれだけ攻撃機会が減るわけですからもっと酷いことになります。
実際なすこでこの半分ぐらいしか稼げないことだって多いです。とはいえ芋で1300と、前線にでての1300ではその価値は全然違うと思います。※なすこ的には後者のほうが断然○

あとはどれだけ稼げるかというと、頭部バルカン(連邦機ならサーベルやハングレ)などの副兵装も活用しなきゃいけないし、時に格闘相手にタックルで応戦ということも必要となります。

はっきりいって楽そうだからと乗れる機体じゃないです。
ドンパチ好きならキャノン系にのったほうがよほど楽しいと思います。

でも、ヤッパリすきなのです。スナイパー。陽炎のむこうの敵を打ち抜いたり、開幕の拠点妨害を逆に狙撃で妨害したりとか、見えてないだろうな~っとうかつに歩いてるのや、スナイピング合戦も熱いし、格闘機の突進をカウンターしたときのざわざわ感。瀕死で逃げ惑う敵の追撃。障害物の間をぬくホールショット。やばいっす。



ええと、若干変質者の様相なので、この辺までにして、兎に角なすこは素のスナイパーが好き。

んじゃ中級レベルの命中率を上げる実践的なテクニックについて。
(1)スピードのある敵は当てに行くのではなく、誘い込む
(2)遅い敵は当てにいく
(3)エイムは足で
(4)マル秘!スナイピング合戦

ビームライフルは直線的に飛びます。また爆風がない(はず)ので完全に生当てしかありません。
(1)スピードのある機体の動きを追って撃ってもまず当たりません。こういう場合は追っかけて打つのではなく、あらかじめここで撃つと決めて、そこに入ってくる動きをイメージしたら迷わず撃つという方法があります。格闘でいう置き格みたいな感じでしょうか。
これは1vs1でできればいわゆるニュータイプですが、友軍と交戦中の敵は目の前の友軍を意識するあまり別の角度から見ると動きが単純なことがあるので、そういうケースを上手に予測するのです。
たとえば、友軍機と敵機体を結ぶ線に対し自機と敵機体を結ぶ線が直角になっている場合、友軍に対しレレレしている敵機はこちらから見るとまったく動いていないのと同じ状態です。これは誘い込んで撃つというレベルではありませんが、おいしく頂いちゃいましょう。
また、誘い込むというといわゆるひきつけて撃つというのもあります。どちらかというと防御面でのテクニックなのでこれはまた別の機会に。

(2)遅い敵は・・・
もうこれは狙っていけです。

(3)あしで狙う。
よく聞きますがイマイチピンときませんでした、ですがこの階級ぐらいになると分かってきます。
これを活用すると戦果が5割増し(当社比)です。それだけ重要です。

要するにスコープ覗いて照準をあわせるのではなく、高さはあらかじめレレレしながらでもなんでも一度あわせておいて、左右方向の照準をレレレと右レバーの旋回による調整を用いて・・・つまり高レベル機体になればなるほど反応が過敏になるレティクルの移動ではなく、機体の移動でねらいをあわせるって言うことです。スコープ覗くのは歩兵排除とかでしょうか。驚かれるかもしれませんが、バルカンやハングレであて推量で狙うより一撃必殺で狙うほうが却って短時間にしとめられることも多いです。これは支援機に限らずなので使える機体ならやってみる価値あり。まぁ流石に爆風持ちなら素直にえいやーでうっちゃえばいいけどw。

さらに中級クラスになると、高低差のある敵を狙う場合は上下方向の微調整にも左レバーの機体移動で済ませます。やってみるとわかりますが、自分より高い位置にいる敵に対し、仰角を変えずに近づくと、徐々に敵は上方向に移動します。仮に移動前、レティクルが敵に対しちょっと上なんだけど・・・っていうとき右レバーでちょんちょんってやるよりも左レバーで前に出るとあら不思議レティクルにぴたっと収まってきます。逆にちょっと足元過ぎて当たんないなぁて時はちょっと下がるんです。頭で考えるよりやって慣れましょう。左レバーによるエイム調整は結果相手からみるとこちらが移動するわけですから、防衛にもなる攻防一体の操作となっているのです。※繰り返しですが高低差がないところで前後しても意味ないからね!ただし応用編として、足元ねらいの時には前後移動による照準調整は使えるテクニックです。

さらにさらに、最初の単なる高さあわせも無駄のない危険のない方法を考えてみてください。こういうのは教えられてやるよりも自分で考えることが大切です。考えられない場合、冷たい言い方ですが、経験が足りないということになります。イロイロアイデア盛り込んでみるのがゲームの楽しさだよっ。

例えばですが、ビル陰に隠れて300先の敵の体の中心を狙うとしましょう。敵が見えないのにどうやって?って思いますよね?んじゃあなたの反対方向にいる友軍が300はなれた距離にいたらその子にねらい定めたら高さってピッタリ会ってると思いません?そゆことです。これを陰からさっとでて一瞬でも危険に身をさらしてあわせるのと、絶対に攻撃されない友軍(たまに撃たれますがw)を上手につかってあわせるのとではどちらが安全でしょうか?

なんとなくじゃ当たりませんが、かといって立ち止まってスコープ除いていたら逆に格好の的になってしまいます。これを忘れずに。

単純な話、接近した敵は大きく見えるので大体当たるってワケです。
これは自分が近づくのも同じなのですが、スナイパーライフルは足が完全に止まっていないと発射できません。ブースター移動中はまったく何も出来ませんし、歩き移動中でも強引にトリガーを引くと足がとまってからの発射となるので思ったところで撃てません。これじゃ狙いもあったものじゃないです。またひきつけすぎると敵の格闘攻撃なんかが先にヒットするので、判断力が問われます。いっそカウンターねらいのほうがよかったりします。要するに引き付けて撃てるケースというのは非常に極限られた距離でのみ成立する攻撃となりますが、これができるかできないかで、生存率は30%(当社比)かわります。カウンターねらいのタックルばかりに頼ると詠まれたら2の脚がないのでそこで詰みます。1vs1でブースターがOHしたらもう終わりと思っていいです。あとできることは自機をすてて中継取にかけるとか、そういうことぐらいしかないでしょう。
姑息だろうがなんだろうが思いつく限りの手段でかく乱してとにかく生き延びることだけを考えましょう。

長くなりましたが、脚で狙うというのは初心者脱出のキーポイントとなるテクニックですから是非ものにしましょう!

※実際問題、味方が足止めしたのを撃つだけでもポイントは稼げます。が、そんな砂はハイエナですから、自慢にもなりません。是非前線で命を張ってる汎用機や格闘機に楽させてあげるような、目の覚めるような一発を「一戦一回」から始めてみてください。楽しさが倍増しますし、砂やってるプライドが生まれる(ハズ)です。
(補足)とはいえ味方が折角足止めした(&次の攻撃が続かなさそうな)のをキッチリしとめるのも砂の腕です。自分のスコアばかりばかり考えて、いくべきときにいかず、控えるときに控えないのはどんな機体にのっていてもそれはダメぽちゃんです。

(4)最近になってこれは!と思うことが実戦から見出した(そんなえらそうなものではありませんが、)テクニックです。
実はこれスナイパーだけのものではありません。とくに汎用機や格闘機の場合は当たり前のようにやっていることなのですが、それをスナイパーにも応用すると効果的というものです。
勿体つけてますが、スナイパーvsスナイパーの一コマです。

それは軍事基地での戦い。滑走路の遥か向こうにみえる機体は友軍を悩ます嫌らしい(敵軍にしてみれば頼もしい)スナイパー。とはいえ、こちらにはまだ気付かず、しばしば脚をとめて気持ちよさげに撃ってました。やらせはせんぞ!とばかりにいい加減なエイムでばすこーーーん!当たるわけがないw
確かに友軍への意識をそらせた効果はありますが、ぶっちゃけこれは悪手です。よくある場面とはいえこういうときこそキッチリ当てて敵狙撃手を下がらせなきゃダメなのです。なすこの攻撃によってこの敵スナイパーのなにかに火をつけたようです。明らかにこちらを向いてレレレし始めました。

はぁ・・・こっちだって敵軍の汎用機とか狙うべき相手はいっぱいいるわけで、こんなのに付き合ってらんないんだヨね。とささっとスルーするのが大人なんでしょうけれど、ただでさえ友軍から煙たがられ、活躍の場をザク重やゲルキャあるいはフルアーマーやガンキャなんかにとられて、かくなる上はホストしかないじゃん!て日々の鬱憤を晴らさせててもらおう!※良い子はまねをしてはいけません。却って友軍から孤立して、存在感のかけらもない砂に成り下がること請け合いです。

さてさて、お互いに実力は同じぐらいとみえ、なかなか当たりませんw。スナイパーとくにザクIスナイパーは脚が遅いので、接近戦での汎用機や格闘機あるいは中距離でさえキャノン系の敵の攻撃の前ではレレレなんかほとんど効果はないのですが・・・。500~700の距離での撃ちあいでは流石に意味があります。
とはいえ、単なるレレレとはちょとちがいます。マシンガンやバズとはことなり、一発外しても次!って言うわけではないのと、かなり目立つそのライフルによりある程度どのへんが危険ゾーンなのかが予想がつきます。またこういうにらみ合いの場合先に仕掛けたほうが負けです。なぜなら、スナイパーライフルは歩き撃ちができないので、攻撃直後が圧倒的に無防備だからです。なのでお互いに、デンジャーゾーンを避ける・短時間で駆け抜けつつも、敵が撃ち、紙一重でかわし、反撃に強烈なカウンターをお見舞いすることを狙っているのです。周りから見るとかなら異様な、だが本人たちは至って真面目な焦げるほど熱い撃たずの攻防がそこにはあるのです。

とはいえ、こんなこと長く続けてたら砂なんてイラねーってなっちゃうので、さっさとけりをつけましょう。やりかたは2つ。「1」逃げる。これが一番手っ取り早いです。いずれ混戦時に隙をついてやってしまえばいいのです。「2」やっぱりやる!愚作です。でも自分がスナイパーにある程度の愛着があれば、引けないこともあります。てことで、馬鹿みたいに引っ張り続けた砂vs砂のとっておき?!の技を。

立ち止まれ!(キリッ)

・・・うんうん、聞こえるよみんなの声援が!「なすこいい事いった!」「スナイパーの革命や!」「バトオペの宝石箱や~っ!」・・・ってあれ?なにこの冷たい視線。

え!立ち止まるんだよ!あれだけレレレっていってたのにだよ!革命的でしょ!・・・

えっと、立ち止まるとどうなりますか?ハイ撃たれます。そうですね。でもいくら射速のビームライフルでも長距離では着弾まで時間が掛かります。じゃ、立ち止まったあとちょっと動けば?ハイ当たりません。敵は?ハイ立ち止まっております。んじゃいつ撃つか?今でしょう!!

ふ~、ふぅ~~~っ。

うーん、この感じ伝えきれないかぁ。接近戦でのレレレでも同じなのですけれど、一定軌道では動きが読まれますので、動いてないのとほぼ同じです。不規則に動くことで狙いづらいということになります。一方スナイパー同士の戦いでは、一撃必中でなければ、反撃されて沈むのでおいそれとはチャレンジできません。ですから、こちらの反撃チャンスである敵の攻撃を誘い込むのがこのちょっと止まってみみるというフェイントです。1秒に満たないこの動き(?)を入れると見事にスナイパーは撃ってしまいます。

これでなすこは億万長者になりました(ウソ)。でもまぁ使えると思うからだまされたと思ってやってみなよ。

何度も言うけれど、砂vs砂は不毛だから出来るだけやらないことw。

(応用編)ライフルを構えておもいっきり別の方向を見る。・・・もう諦めたと思わせる、その後はライフルの向きに移動するわけだから、その動きを予想して狙ってきます。特に物陰に隠れる瞬間を人は狙いたくなるもの。な・の・で、物陰の直前でちょっとだけ(ほんのちょっとだけ)後ろ向きに動きつつ敵方向を見てご覧!ほらベタ脚でこっち狙ってるw今だ!ぅてーーーーーっ!

ふぅぅぅ。スナイパー熱いぜっ!
# by KusanaghiMotoko | 2013-12-02 17:37 | バトオペ日誌

中佐 ~ 開発機体オススメ ~

なすこ中佐です!
はやいもので、中佐になっておりました。
メインはゲーム中で手に入る機体はキャンペーン機体も含め揃ってはいます。
ただ、開発は追いつかないので、少々困ったことに。

支援機ばかりのってると友軍の編成上出撃を取りやめなきゃいけないことも多い(後入り被せは困るけどね。)のですが、そうなると乗れる機体がないことに気付いちゃいました。

今更ですが、サブ大尉で先行量産型ゲルググに乗って練習練習であります。
しかしこの機体レアリティが☆☆☆ですから、うまくしないと出現階級(&Lv)を遥かに下回るペースでしか開発できないという自体に・・・。メインがまさにその状態。原作や設定などに疎いので、「先行量産型」の響きが「なんかいい加減な設計なんでしょ?」ぐらいのイメージで考えて軽視していたのでLv1ですらずっと放置していた状態w。アムロが駆るガンダムと戦ったシャア専用もこの機体(のパーソナルカラー)なんですね。
というわけで、まだ先は長いですが、振り返ると「支援機が好きでもこの機体は開発しておいたほうがいいよ!」というものを並べてみます。

※支援機をメインでプレイする、なすこの個人の意見です。
■地球連邦軍
【汎用】
 陸戦型ジム・・・とにかく扱いやすい。火力はそれほどでもないので最前線を
  張るタイプではないが、ロケットランチャーとハンドグレネードによる射撃主体で何とかなる。
  射撃⇔格闘の切替が苦手な人はオススメ。
  低階級ではこれだけあればOK。
  一方、少佐ぐらいからは戦力として相対的に低くなってしまうので注意。
 ガンダム・・・いわずとしれた連邦の白い悪魔。
  普段支援機をメインでやるなら他の機体よりも優先して作って、乗りなれておきたい機体。
  これを最速とはいわずとも、適正lvで開発できれば他の汎用機を作る必要がないといえる。
【格闘】
 プロトタイプガンダム又はジムストライカー・・・格闘ならこの辺でしょう。ライトアーマーは
  陸戦型ジムと同じく中佐あたりでは辛いので低階級のときの練習には良いですが、
  どれか一機でえらぶとこのどちらかになるかと。
【支援機】
 ジムスナイパー・・・ロングレンジのビームライフルによる「狙撃」は楽しい。
   余裕があればIIに乗り換え
  ※あとはキャノン系が何かあればまぁ苦労しない感じですかね。
   マシンガン系で乱暴に削るのが趣味じゃないので、フルアーマーが候補かな。
■ジオン軍
【汎用】
 ザクII改(Bタイプ)・・・陸ジムのような位置づけ。火力はそれほどでもないので最前線を
  張るタイプではないが、ザクバズーカとシュツルムファウストの射撃を軸に適宜ヒートホークを
  当てて行く感じ。射撃のみではイマイチかなというところなので、射撃&格闘を上手に
  使い分ける練習にピッタリ。
  低階級ではこれだけあればOK。
  一方、少佐ぐらいからは戦力として相対的に低くなってしまうので注意。
 先行量産型ゲルググ・・・いわずとしれた連邦の白い悪魔。
  普段支援機をメインでやるなら他の機体よりも優先して作って、乗りなれておきたい機体。
  これを最速とはいわずとも、適正lvで開発できれば他の汎用機を作る必要がないといえる。
 ※ドム系は純粋に強い機体だと思いますが、支援機中心に乗る場合は操作感の違いに
  対応するのが難しいので外しました。
【格闘】
 グフ/グフカスタム・・・格闘ならこの辺でしょう。グフは少佐ぐらいが上限と考えても良いかもですね。
【支援機】
 ザクI・スナイパータイプ・・・ロングレンジのビームライフルによる「狙撃」は楽しい。
   素砂に慣れすぎる前に指揮官に乗り換えられればベスト。※なすこは中佐でも現役
   (マゼラ有効な場合は指揮官機を選択)
 ザクII(重装型)・・・少人数編成時に。
 ゲルググキャノン・・・高階級なら持っておくと吉

以上
# by KusanaghiMotoko | 2013-11-27 12:18 | バトオペ日誌

少佐になって・・・。

今日も元気に出撃!なすこです。
フレさんと遊びつつ、キャンペーンでお得に購入した備蓄もつぎ込みながら何となく気付いたら少佐です。少佐といえばシャア・アズナブル少佐ですね。

なすこはモチロン3倍速く動けません。
※極稀に超絶ラグに見舞われて5秒に一回程度ワープすることがありますがw



さて、少佐になってみると一緒に遊ぶ方が少尉~大佐ぐらいの範囲になりますでしょうか。
中佐Lv5からは連邦ならGP01が乗れる様になります。
期間限定期間の低階級の時には圧倒的な火力とスピードに無双状態だったガンダム試作1号機(GP01)ですが、適正(?)階級にもなると周りの機体もLvアップしそういうわけには行かなくなります。逆に高コストゆえにどきどきしながらの出撃となります。ジオン側の試作機であるGP02に至っては下手するとボーナスバルーンになりかねない危うさがあります。幾らフルハンガーしたところで所詮スロットが+5程度じゃ脚部を多少壊しにくくなるね!という気休め程度。鈍足汎用は格好の的となってしまいますので、今からどきどきしてます。

さて、なすこみたいな下手っぴでもただ楽しくプレイしていれば上がっていくことは証明されました。
あまり難しいことを考えるのが苦手なので課金も適当にしてますからストレスフリー?です。

最近は原点回帰のようにスナイパーに乗ることが非常に増えました。

格闘はたまにのると楽しい反面、敵支援機も狩られることになれていますし、協力なダメージソースになる支援機を、そうやすやすと倒させないぞ!という妨害も多くなかなか触れさせてもらえないです。上手な人は本当にどうやってるの?って言うぐらい支援機ばかり狩れるみたいですね。尊敬ですっ。

汎用機は相変わらずザクII改(Bタイプ)や陸ジムに乗ってますが、編成上余裕があれば解禁されたアレックスやケンプファーもたまに乗ります。上手く高Lv機体が出来ないので、Lv1機体ではありますが、そこはかつて鍛えたハンガーフル稼働で機体もリニューアルさせてますのでまぁまぁえげつない攻撃(特にアレックスの腕部のバルカン)で敵機体に風穴空けてます。



まだまだ先は長いですが、開発が落ち着いたらのんびり気ままにバトルを楽しめるかなぁと期待してます。
そうそう、楽しいフレさんも沢山見つかりましたよ。
# by KusanaghiMotoko | 2013-10-14 20:50 | バトオペ日誌

なすこ(Anastacia)だよ~。
by KusanaghiMotoko
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